Magia de Edhalan

Hoy os presentamos algunos hechizos más que podéis utilizar en vuestras partidas ¡Que os aprovechen!

Grilletes de Coldegar

Este conjuro se realiza sobre una criatura que no se encuentre en su esfera de existencia original, con objeto de dificultarle el tránsito a otras realidades. El sortilegio rodea al blanco como si fueran cadenas hechas de luz, alterando las posibilidades de que se formen umbrales entre mundos. El blanco afectado debe pasar una TS de Voluntad, y si falla, será incapaz de realizar ningún salto entre esferas de existencia, ya sea mediante magia, aptitudes sortílegas o sobrenaturales.

Conjuración 2 / Ámbitos: Prisión, Control, Esferas / Componentes: V / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Visión / Blanco: una criatura / Duración: 1D10 asaltos por nivel / Tirada de Salvación: Voluntad

Baluarte mental

Se trata de una disciplina mística que se consigue a través de intensos entrenamientos de meditación. El hechicero consigue crear una barrera de vacío alrededor de sus pensamientos, volviéndose casi impenetrable a la telepatía y efectos enajenadores. Mientras el místico se encuentre concentrado erigiendo esta muralla mental, gana +8 a sus TS de Voluntad, pero debe pasar una prueba de Sabiduría CD30 para poder utilizar cualquier otro hechizo.

Mística 3 / Ámbitos: Control, Mente, Cuerpo / Componentes: no / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Personal / Blanco: el propio mago / Duración: concentración / Tirada de Salvación: no

Putrefacción

Este maleficio acelera el proceso de descomposición de cualquier tipo de materia orgánica no mágica. Con un solo roce de sus dedos, el mago hace que la comida se descomponga y empiece a heder, la madera se debilite y resquebraje y la tela se pudra y deshilache. Mientras mantenga el toque, el objeto pierde 1D6 puntos de dureza por asalto hasta deshacerse. Cualquier comida sometida al menos un asalto completo a este encantamiento será completamente incomestible. Si se utiliza contra criaturas encantandas (como gólems de madera) u objetos hechizados, el mago debe vencer primero con una tirada de niveles enfrentados.

Necromancia, Magia Salvaje o Transmutación 3 / Ámbitos: Muerte, Veneno, Cambio / Componentes: V, S / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Toque / Blanco: un objeto / Duración: mientras se mantenga el contacto / Tirada de Salvación: no.

 

 

El Rincón del Escriba

Ya casi tenemos encima Halloween, así que ¿por qué no leer una buena historia de vampiros? Eso sí, al más puro estilo Warhammer. No esperéis encontrar siniestros seductores intrigando en un ambiente victoriano, y sí muchos, muchísimos muertos vivientes. Ejércitos de ellos, literalmente. Aquellos que juguéis a Warhammer reconoceréis a muchos personajes de la novela, pero aún así encontraréis unas cuantas sorpresas…

 

 

“Herencia” es el primer libro de la “Trilogía Von Carstein”, una tenebrosa saga en la que los condes vampiro de la fúnebre región de Sylvania son los protagonistas. En este primer libro descubriréis el origen del barón Vlad Von Carstein y su esposa Isabella, así como el misterioso poder que impide que sea destruido incluso por los medios que resultan mortales para un vampiro. También seréis testigos del destino que aguarda a todos los que se oponen al poder de los señores de la noche…

 

Consejos de Bardo: Los Personajes (II)

En la entrada anterior de los Consejos de Bardo hablamos de los protagonistas. Hoy vamos a ver cómo introducir buenos “extras” en nuestros relatos.

Los “extras” o secundarios son un elemento habitual en cualquier película o relato. Llamarlos de cualquiera de estas dos maneras puede inducir a pensar que no son importantes, pero nada más lejos de la realidad. En primer lugar, a menos que la acción transcurra de forma que el protagonista esté completamente solo, siempre habrá “otras personas” con las que interactuará. Sin los extras, el mundo de nuestro relato sería un mundo vacío. En segundo lugar, unos buenos extras consiguen que la historia sea más creíble y esté mejor construida. Nada estropea más la atmósfera de una batalla en una película que unos extras que se limitan a menear las espadas y ponen poses ridículas a la hora de morir, o descubrir que alguno de los orcos lleva reloj y zapatillas deportivas.

La regla de oro es que los extras son personas tan reales y completas como el héroe. La única diferencia es que el curso de la historia no gira en torno a ellos. Ese posadero que recibe a nuestro cansado protagonista tiene su vida, sus ambiciones, su punto de vista sobre el mundo, y eso se tiene que traslucir en su forma de hablar y de comportarse. Piensa en su familia, sus antecedentes, cómo llegó hasta donde ahora está. Incluso si alguna de esas cosas no llegan a aparecer en el relato y el lector no las llegue a conocer nunca, es bueno que tú sí las tengas en mente, para describir a los secundarios como personas reales. Lógicamente, no tendremos que trabajar en cada secundario tanto como lo hicimos con el héroe, pero casi.

Ojo, piensa que también hay extras y extras. Los hay que apenas aparecen unos segundos y destacan tanto como una silla del decorado (aún así, debe ser una silla coherente con lo que la rodea) pero también hay secundarios muy importantes, que pueden incluso eclipsar al héroe en algunas partes de la historia. Cogiendo de nuevo la historia de “El Hobbit” como ejemplo, está claro que Bilbo Bolsón es el protagonista, pero Gollum es un secundario con tanta fuerza y personalidad que atrae todos los focos sobre él (metafóricamente hablando).

Así que no lo olvides: los extras deben ser tan creíbles y consistentes como el resto de los elementos de la historia. Algunos pueden llegar a compartir protagonismo con el héroe, y otros… otros pueden llegar a oponerse a él. Pero de esos hablaremos en la siguiente entrada de “Consejos de Bardo”.