Retoques roleros

Os dejamos hoy con unas cuantas reglas opcionales caseras para No Muertos que solíamos utilizar en nuestras historias y partidas. Sois libres de utilizarlas en las vuestras si os gustan…

 

Reglas de la No Muerte

Aura sacrílega: la propia esencia de los No Muertos es una blasfemia para la vida, y eso se refleja incluso en su mismo toque. Allí donde un esqueleto o un zombi pisa, la hierba se ennegrece y se marchita, y los animales se comportan de forma nerviosa y asustadiza. Esta aura es más intensa y con más alcance cuanto más poderoso sea el No Muerto. Los personajes avisados pueden observar estas señales como pistas de la cercanía de muertos vivientes. Un personaje que se enfrente a estas criaturas sobre una montura debe pasar una tirada de Cabalgar para poder controlarla, tener oportunidad de atacar y no ser desmontado. Además, la visión de los efectos del paso de los No Muertos por un lugar antiguamente fértil y verde puede ser causa de penalizadores a la moral.

Miedo: todos los muertos vivientes provocan miedo, pues su presencia antinatural turba a cualquier ser vivo. Los aventureros curtidos pueden sobreponerse fácilmente (al menos con los muertos vivientes menores), pero lo normal es que las gentes más comunes se estremezcan ante la visión de un cadáver animado. Los personajes (jugadores o no) con una TS de Voluntad de +2 o menos, están obligados a pasar una TS con CD10 o quedar aturdidos por el miedo. Una vez que se tenga éxito, ese individuo está libre de los efectos del miedo por ese tipo de No Muertos permanentemente. Esta regla se aplica además de cualqier otro efecto de miedo descrito en las reglas habituales.

Sin vida: los muertos vivientes menores, como esqueletos y zombis, no tienen Puntos de Vida. En su lugar, es necesario asestar un golpe que les cause una mínima cantidad de puntos de daño para destruirlos. Esta regla refleja el hecho de que los cortes y golpes menores no debilitan para nada a una osamenta o un cadáver como lo harían con un ser vivo normal. La cantidad para cada No Muerto puede variar a discreción del DM, pero como orientación, la mitad de los Puntos de Vida habituales puede ser una buena idea.