El Rincón del Escriba

El libro que os recomendamos hoy es un poco atípico respecto a los anteriores, lo cual no quiere decir, ni de lejos, que esté fuera de lugar. “Los Sueños de Merlín” es una colección de historias ambientadas en el Camelot fantástico. Lejos de la atmósfera épica o la turbulenta leyenda de Excalibur y el rey Arturo, los relatos que recoge este libro tienen un trasfondo poético, casi onírico, como el propio título indica.

 

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Adelantaros los temas de los cuentos que cobran vida entre sus páginas sería desbaratar una sorpresa. Son historias bien construidas, preciosas, evocadoras, soñadas por Merlín en el sueño en que fue encerrado por la hechicera Nimue (según una de las leyendas originales). La prosa de Peter Dickinson y los inigualables dibujos de Alan Lee consiguen sin ninguna duda introducirnos dentro de ese tiempo de mitos y bruma.

Magia de Edhalan

Unos pocos hechizos más para los que deseéis incluirlos en vuestras partidas…

Serpiente Cobriza

El mago invoca la aparición de una serpiente de metro y medio de largo, de color cobre oscuro, completamente leal a su voluntad. El reptil tiene las características propias de una serpiente mediana, pero con un veneno por mordedura que quita 4 puntos de Agilidad como daño primario y otros 4 como daño secundario. Si debido al veneno la Agilidad del blanco se ve reducida a menos de la mitad, éste muere a causa de un fallo cardiaco.

Conjuración 4, Magia salvaje 3 / Ámbitos: Veneno, Bestias / Componentes: V, S / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Visión / Blanco: no / Duración: natural / Tirada de Salvación: no.

Ojos del Alba

Los ojos del hechicero brillan con una luz clara y pura, capaz de traspasar cualquier carne o encantamiento. Mientras dure el hechizo, el mago no puede ser engañado por ningún espejismo, verá la forma real de las criaturas metamorfas y podrá ver en la oscuridad como si fuese a plena luz del día. Las criaturas de alineamiento maligno se sentirán inquietas bajo el escrutinio de los ojos del hechicero.

Encantamiento 4, Ilusionismo 3, Abjuración 4 / Ámbitos: Espejismo, Ruptura, Bien / Componentes: V / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Personal / Blanco: el propio mago / Duración: 1 asalto por nivel / Tirada de Salvación: no.

Sangre aguada

Este conjuro debilita la sangre de un oponente, haciendo más ineficaz su metabolismo. De esta manera, el blanco del hechizo se fatigará el doble de lo normal y será capaz de menores esfuerzos físicos. A efectos de juego, impone una penalización de -5 a la Fuerza y la Constitución durante la duración del hechizo. Paralelamente, puede usarse para debilitar los efectos de un veneno que esté actuando a través de la sangre, reduciendo los daños que causa a la mitad. este sortilegio solo puede afectar a criaturas con metabolismo, como animales y humanoides.

Transmutación 3, Necromancia 2 / Ámbitos: Cambio, Vida, Cuerpo / Componentes: V, S / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Toque / Blanco: una criatura con sangre / Duración: un minuto por nivel del mago / Tirada de Salvación: sí (niega)

Introspección proyectada

El mago es capaz de conocer las características básicas de un ser vivo que esté frente a él: peso, condición física, estado de salud, ánimo, etc. Solo funciona con criaturas vivas, y actúa como si el hechicero, durante unos segundos, estuviese en el cuerpo del blanco. No funciona como un hechizo de telepatía: el mago es incapaz de llegar a los pensamientos conscientes o subconscientes, y mentalmente solo llega a distinguir si el objetivo está tranquilo, nervioso, furioso o indiferente, por ejemplo. En términos de juego, el Master puede informar al usuario del hechizo de los puntos de Fuerza, Constitución y Puntos de Vida del objetivo.

Mística 2 / Ámbitos: Mente, Cuerpo / Componentes: V / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Visión / Blanco: una criatura viva / Duración: un asalto / Tirada de Salvación: no