Magia de Edhalan

Aquí os dejamos tres hechizos más para vuestras partidas. Los másters especialmente maliciosos encontrarán interesante el tercero. Podemos garantizaros que, bien utilizado, sus efectos pueden ser muy entretenidos.

 

Confinar Elemental

 El mago es capaz de encerrar a una criatura elemental dentro de un recinto, de tamaño apropiado al del objetivo. El hechizo encanta el lugar u objeto, por lo que no es necesario que el recipiente sea capaz de resistir al elemental; por ejemplo, podría encerrarse a un elemental ígneo dentro de un tarro de madera. Sin embargo, la jaula del elemental puede romperse por medios normales, en cuyo caso la criatura queda libre. No se puede encerrar más de un elemental en el mismo sitio, y éste no está obligado a obedecer a su captor.

Encantamiento 5, Magia salvaje 6 / Ámbitos: Prisión, más un ámbito relacionado con el tipo de elemental / Componentes: V, S / Tiempo de lanzamiento: 1 turno / Alcance: Toque / Blanco: un objeto o recinto cerrado / Duración: natural / Tirada de Salvación: no.

Llamas Fúnebres

 Conjura la aparición de un fuego oscuro de naturaleza mística y maligna, que surge en torno a un blanco vivo. El fuego causa 1D6 de daño por nivel del mago, y además obliga a hacer una tirada de salvación de Fortaleza; si se falla, la piel del blanco queda marchita y ennegrecida de forma permanente, lo que supone una pérdida de 3 puntos de Carisma y otros 3 de Destreza. Cualquier criatura muerta mediante este conjuro se levanta pasado un turno convertida en un esqueleto muerto viviente.

Necromancia 6, Magia Oscura 4 / Ámbitos: Fuego, Oscuridad, Muerte, Maldad, espíritu / Componentes: V / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Visión / Blanco: un ser vivo / Duración: 1 asalto / Tirada de Salvación: sí (Fortaleza niega).

Plaga de Discordia

 Este nefasto conjuro siembra semillas de desconfianza en un objetivo, pero de tal manera que las personas que hablen con el blanco afectado tienen mayores probabilidades de lo normal de verse contagiadas de los mismos recelos y sospechas. A efectos de juego, si el blanco del hechizo no supera su tirada de salvación, sus pensamientos se volverán gradualmente más paranoicos, y tendrá un +3 a sus intentos de convencer, intimidar o sugerir sus puntos de vista a otras personas. El efecto enajenador sobre el blanco puede eliminarse mediante magia, pero la extensión de las sospechas es una consecuencia natural y no mágica.

Encantamiento 5, Ilusionismo 7 / Ámbitos: Mente, Control, Caos / Componentes: V / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Audición / Blanco: una persona / Duración: natural / Tirada de Salvación: sí (Voluntad niega).

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