Mis dibujos: Guerrero y elemental del pantano

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Guerrero y elemental del pantano

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Consejos de bardo: ¿Cuánto realismo?

Ésta es una pregunta que deberíamos hacernos a la hora de dar a luz una historia nueva, sobre todo si queremos que esa historia sea algo más que un relato corto y dé vida a todo un universo o una auténtica saga.

Ya hemos visto en otras entradas que dar detalles es una ayuda para que el lector se sumerja en un relato y éste sea creíble. Si para la corte del rey describimos con minuciosidad cómo es la arquitectura de la sala del trono, las vestimentas de los cortesanos y los detalles de los tapices que adornan las paredes, estamos dando viveza y color a nuestra narración, y el lector puede llegar a sentirse como si estuviera en el sitio que nosotros contamos.

Pero este detalle puede tener distintos grados de realismo, y ahí es donde tenemos que hacer nuestra elección. En un extremo, podemos hacer que nuestra atmósfera sea equivalente punto por punto a la de la Europa medieval del siglo IX, al Japón feudal o a la Grecia Clásica. En otro extremo, podemos dar rienda suelta a nuestra inventiva y describir ciudades situadas en peñones que levitan sobre el océano o armas y medios de transporte que serían imposibles en la vida real. Fíjate en la siguiente imagen sacada de la serie de Final Fantasy.

final-fantasy

En la vida real, este espadón sería físicamente imposible de manejar. Da igual la fuerza que pueda tener el personaje: un arma de semejante tamaño, o está hecha de papel o desequilibraría a su portador al primer intento de asestar un golpe. Es algo poco (o nada) realista. Este tipo de historias suele mostrar además combates en los que los contrincantes se propinan entre sí golpes tremebundos de los cuales se levantan únicamente con un poco de polvo sobre la ropa. En los combates auténticos, un solo golpe de maza bien colocado basta para poner fin a la pelea, porque nadie va dando saltos y esgrimiendo una espada a dos manos cuando tiene un par de costillas rotas.

No queremos decir que esta opción sea incorrecta. Recuerda que cuando nos movemos en el terreno de la inventiva y la literatura hay muy pocas cosas que sean incorrectas de plano. ¿Por qué funciona la imagen de un guerrero blandiendo un arma gigantesca? ¿Por qué funcionan los saltos, esquivas y coreografías varias que acompañan a algunos combates en las películas y que serían impracticables en un combate real? Porque son impresionantes, y el espectador o lector perdona la falta de realismo a cambio de ver algo llamativo, dinámico y asombroso. Lo cual lleva a la conclusión inmediata de que, si te saltas los límites del realismo, debes ofrecer a tu público algo que lo justifique. Un caballero con cincuenta kilos de armadura encima no puede subirse ágilmente encima de su montura: en la vida real, los caballeros necesitaban la ayuda de uno o dos escuderos para montar. Si tus caballeros van a ser capaces de hacerlo solos y grácilmente, no los muestres saltando a lomos de un caballo, sino de un dragón, y el lector ni se parará a pensar en detalles.

En líneas generales, la opción de un realismo histórico y un no-realismo fantástico (con todos los intermedios que se te ocurran) la condiciona el estilo con el que te sientas más cómodo o el público para el que estés pensando escribir. Generalizando MUCHO (por favor, advertid el matiz del “mucho” en mayúsculas), el público adulto tiende a preferir historias minuciosas, documentadas y mejor ambientadas, y el juvenil aquellas en las que no haya un realismo que ponga límites a la acción. Lo mejor es que experimentes con ambas formas, leas autores que hayan escogido tanto un camino como otro y, sobre todo, que disfrutes mucho escribiendo.