Consejos de bardo: ¿Cuánto realismo?

Ésta es una pregunta que deberíamos hacernos a la hora de dar a luz una historia nueva, sobre todo si queremos que esa historia sea algo más que un relato corto y dé vida a todo un universo o una auténtica saga.

Ya hemos visto en otras entradas que dar detalles es una ayuda para que el lector se sumerja en un relato y éste sea creíble. Si para la corte del rey describimos con minuciosidad cómo es la arquitectura de la sala del trono, las vestimentas de los cortesanos y los detalles de los tapices que adornan las paredes, estamos dando viveza y color a nuestra narración, y el lector puede llegar a sentirse como si estuviera en el sitio que nosotros contamos.

Pero este detalle puede tener distintos grados de realismo, y ahí es donde tenemos que hacer nuestra elección. En un extremo, podemos hacer que nuestra atmósfera sea equivalente punto por punto a la de la Europa medieval del siglo IX, al Japón feudal o a la Grecia Clásica. En otro extremo, podemos dar rienda suelta a nuestra inventiva y describir ciudades situadas en peñones que levitan sobre el océano o armas y medios de transporte que serían imposibles en la vida real. Fíjate en la siguiente imagen sacada de la serie de Final Fantasy.

final-fantasy

En la vida real, este espadón sería físicamente imposible de manejar. Da igual la fuerza que pueda tener el personaje: un arma de semejante tamaño, o está hecha de papel o desequilibraría a su portador al primer intento de asestar un golpe. Es algo poco (o nada) realista. Este tipo de historias suele mostrar además combates en los que los contrincantes se propinan entre sí golpes tremebundos de los cuales se levantan únicamente con un poco de polvo sobre la ropa. En los combates auténticos, un solo golpe de maza bien colocado basta para poner fin a la pelea, porque nadie va dando saltos y esgrimiendo una espada a dos manos cuando tiene un par de costillas rotas.

No queremos decir que esta opción sea incorrecta. Recuerda que cuando nos movemos en el terreno de la inventiva y la literatura hay muy pocas cosas que sean incorrectas de plano. ¿Por qué funciona la imagen de un guerrero blandiendo un arma gigantesca? ¿Por qué funcionan los saltos, esquivas y coreografías varias que acompañan a algunos combates en las películas y que serían impracticables en un combate real? Porque son impresionantes, y el espectador o lector perdona la falta de realismo a cambio de ver algo llamativo, dinámico y asombroso. Lo cual lleva a la conclusión inmediata de que, si te saltas los límites del realismo, debes ofrecer a tu público algo que lo justifique. Un caballero con cincuenta kilos de armadura encima no puede subirse ágilmente encima de su montura: en la vida real, los caballeros necesitaban la ayuda de uno o dos escuderos para montar. Si tus caballeros van a ser capaces de hacerlo solos y grácilmente, no los muestres saltando a lomos de un caballo, sino de un dragón, y el lector ni se parará a pensar en detalles.

En líneas generales, la opción de un realismo histórico y un no-realismo fantástico (con todos los intermedios que se te ocurran) la condiciona el estilo con el que te sientas más cómodo o el público para el que estés pensando escribir. Generalizando MUCHO (por favor, advertid el matiz del “mucho” en mayúsculas), el público adulto tiende a preferir historias minuciosas, documentadas y mejor ambientadas, y el juvenil aquellas en las que no haya un realismo que ponga límites a la acción. Lo mejor es que experimentes con ambas formas, leas autores que hayan escogido tanto un camino como otro y, sobre todo, que disfrutes mucho escribiendo.

 

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Consejos de Bardo: El recurso del “novato”

Con el título de esta entrada no nos estamos refiriendo a un truco que se recomiende a los escritores con poca experiencia (aunque sí es algo que si quieren pueden aprovechar). No, lo que aquí llamamos el recurso del “novato” no es más que una forma de conseguir que el lector entre en un ambiente ideado por el escritor y comprenda el mundo que ha creado éste desde una perspectiva verosímil. Y por supuesto, no es algo solo para noveles. Todos los ejemplos que pondremos en esta entrada son de autores consagrados y considerados por muchos como auténticos maestros.

Veamos cuál es el problema, y cómo el recurso del “novato” nos ayuda a superarlo. Supongamos que en tus historias creas un mundo de fantasía o de ciencia ficción totalmente nuevo. Éste puede tener similitudes con nuestro mundo real, pero qué duda cabe que querrás añadir tu toque personal: quizás en él exista la magia con unas reglas particulares, o esté poblado por criaturas totalmente desconcertantes, tenga un nivel tecnológico muy avanzado o una geografía realmente extraña. Para ti, que has imaginado todo eso en tu cabeza, que has trabajado sobre ello, que has eliminado unas ideas y pulido otras, el esquema está perfectamente montado en tu cabeza. Pero ¿qué sucede cuando un lector se topa de nuevas con toda una realidad distinta a la que está acostumbrado? Si las diferencias son sutiles quizás no haya problema, pero si tiene que sumergirse en un universo lleno de razas fantásticas o alienígenas con nombres impronunciables y en el que todo el mundo actúa con naturalidad pero él no entiende absolutamente nada, lo más probable es que se frustre y deje a un lado la lectura.

Para ayudar al lector, un recurso muy útil es valerse de uno de los personajes (habitualmente el protagonista) el cual es tan novato en ese mundo extraño como el propio lector. Dicho de otra manera, quien lee la historia se siente menos “pardillo”, porque hay alguien más que, como él, no se está enterando de nada. El lector descubre el mundo a través del “novato”, y en esa identificación, van creciendo juntos. Para cuando la historia llega a su final, ambos se han convertido en expertos, y de manera natural. Y creedlo: pocas cosas crean una identificación lector-personaje como el compartir el sentimiento de sentirse fuera de lugar porque se encuentran rodeados de cosas que no entienden. Es un impulso instintivo y primario, que nos lleva a juntarnos con semejantes cuando nos enfrentamos a lo desconocido.

Veamos algunos ejemplos. En sus novelas de John Carter de Marte, Edgar Rice Burroughs (el autor de Tarzán), hace viajar a un soldado de la Guerra de Secesión Norteamericana al mismísimo planeta Marte, poblado por razas desconocidas y con un nivel tecnológico que le supera en mucho. Para nosotros, los prodigios de Marte (o Barsoom, en la novela) son tan desconcertantes como para Carter.

Pero tampoco hace falta que el protagonista se vea trasladado a mundos extraterrestres o realidades paralelas. En “El Hobbit”, Bilbo Bolsón es también un “novato”, porque nunca ha viajado más allá de su pacífica y cotidiana Comarca. Como nosotros, nunca ha visto un troll, un elfo o un dragón. Es un tipo normal al que lo arrancan de su mundo normal, y junto a él, Tolkien nos arrastra a nosotros. En “La isla del tesoro”, aprendemos cómo es la vida en alta mar a través de Jim Hawkins, que comienza la historia como un mozo de taberna y la termina como un auténtico marinero. Seguro que si piensas en otras historias que conozcas encuentras más ejemplos de este tipo.

Dos advertencias para usar correctamente este recurso. La primera, no abuses de las explicaciones. Es cierto que el novato debe ir descubriendo las novedades del mundo y las reglas que lo rigen, pero la historia no avanzará si inundas el texto con exposiciones académicas sobre cada detalle que el novato descubre. Imagina que tu protagonista viaja a una realidad paralela, descubre que las personas allí pueden invocar hechizos y acto seguido añades una disertación pormenorizada de cómo es la magia en ese mundo. Una página después, se topa con una criatura fantástica, que requiere una nueva parrafada… Al llegar a la sexta página, el lector tendrá la impresión de estar leyendo una enciclopedia, no una novela. Los descubrimientos deben hacerse de manera gradual y verosímil, y no todo tiene que quedar explicado en el momento.El lector puede (y a menudo es algo que lo engancha) ver algo extraño para lo cual todavía no tiene la solución y sabe que comprenderá más adelante; lo que no perdona es un tratado completo de anatomía y fisiología extraterrestre cada vez que el héroe se topa con un alienígena distinto.

Lo segundo y más importante: “novato” no es sinónimo de “tonto”. Nadie va a sentirse identificado con un personaje corto de luces. El novato simplemente está desubicado al principio, pero es un individuo con recursos, capaz de aprender, y aprende. No puedes tener al personaje permanentemente como si fuera el único que no coge los chistes. Debe haber una evolución, paralela al ritmo en el que el lector descubre el mundo, y al final debe encontrarse perfectamente adaptado a él. De forma sutil, habrás logrado que el lector, en el mundo que has creado, se encuentre como en casa.

Consejos de Bardo: Los diálogos

Hoy vamos a hablar, precisamente, de la forma de hablar de los personajes de nuestras historias. Y cuando decimos esto, nos referimos también a aquellas partes del relato en las que expresamos con palabras los pensamientos de los personajes o incluso sus soliloquios.

En la literatura, hay una época en la cual todos los que aparecían en una novela tenían el mismo modo de expresarse: el del autor. Ya fueran mendigos o reyes, soldados o campesinos, el tono de expresión y el vocabulario empleado eran idénticos, de tal forma que resultaba imposible determinar a quién pertenecía una línea de diálogo si no incluía un “dijo fulano” o “exclamó mengana”. Esta opción no es incorrecta, entendámonos; simplemente le falta un poco de realismo.

En la literatura castellana hubo un punto de inflexión con la obra de “La Celestina”, de Fernando de Rojas. Fue el primer libro conocido en el cual los personajes hablaban de acuerdo con su posición social y la educación que se supone que poseían. Así, los amantes Calisto y Melibea gozan de una expresión lírica auténticamente shakespiriana, mientras que sus criados, hombres de baja estofa, y la propia Celestina, muestran un lenguaje barriobajero y lleno de vulgarismos. En su momento, esto fue un bombazo, hasta el punto que influyó en las posteriores obras picarescas (El Buscón, El Lazarillo de Tormes…) y la gran obra de la literatura que es El Quijote, en el cual el protagonista usa hasta la exageración los arcaísmos propios de los libros de caballería y su ramplón y locuaz escudero habla como cualquier labriego analfabeto (¡pero ducho en refranes!).

Esto último es importante, y viene al caso de lo que queremos comentar. En tus historias, tus personajes ganarán mucho si su forma de hablar tiene algo característico, algo que forme parte de su personalidad. Esto enriquece al personaje, pero también lo marca tanto que el lector puede adivinar casi inmediatamente quién está hablando. Si una línea de diálogo contiene más de dos refranes hilados, sabemos sin duda que está hablando el bueno de Sancho Panza. Del mismo modo, si uno de tus personajes tiene alguna expresión típica, un tic propio (como intercalar de vez en cuando un “mmm…”) o un vocabulario especial, su diálogo lo señalará inequívocamente. La forma de expresarse – saludos típicos, predominancia de frases cortas o incluso verbos solo en infinitivo estilo “Tarzán” – también puede caracterizar una época, una raza de mundo de fantasía o un estado de ánimo.

Ojo con el léxico que pones en boca de los personajes. Evita anacronismos y coloquialismos fuera de lugar. Ningún orco debería decir “¡Jolines!” ni ningún dragón “¿Qué pasa contigo, colega?” (a no ser que estés escribiendo en clave de humor, claro está). Estas salidas interrumpen el ritmo, rompen la suspensión de incredulidad y destacan sobre el escenario total como un vaquero con una moto en medio de una película de romanos.

En resumen, un escritor debería tener suficientes registros como para caracterizar adecuadamente a sus personajes en su forma de hablar, otorgando realismo a los diálogos, pero también complementando de esta forma sus descripciones. Al fin y al cabo, la forma que cada ser tiene de comunicarse forma parte de su personalidad.

Consejos de Bardo: El Antihéroe

Vamos a dedicar este artículo a una figura interesante pero que puede resultar difícil de tratar para los más inexpertos (y para los veteranos muchas veces también). Nos referimos a la figura del antihéroe.

¿Qué es un “antihéroe”? Es el héroe más maduro, llevado un paso más allá de sus defectos y flaquezas. Como dijimos en su momento, un buen héroe no debería limitarse a ser un caballero de brillante armadura, intachable comportamiento, que nunca se equivoca ni se despeina. Debe tener sus pequeños o grandes defectos, debilidades que lo hagan más realista, humano y, por qué no, más heroico (al fin y al cabo, el verdadero heroísmo es vencerse a uno mismo). En el antihéroe, esos defectos se acentúan hasta un punto extremo. Muchos, de hecho, dudarían en calificar de héroe a estos individuos. En ocasiones, el personaje ni siquiera lucha contra sus defectos, sino que los abraza, lo que lo acerca a la distancia de un pelo de ser un villano.

Si no lo ves claro, pongamos como ejemplo la figura de Elric de Melniboné, de Michael Moorcock (¿que no has leído aún nada de él? ¿A qué estás esperando?). Elric es un guerrero de sangre real, perteneciente a una raza malvada, albino y enfermizo a causa de un linaje con siglos de consanguinidad, y que porta una espada de tremendo poder, capaz de “beber” las almas de aquellos que mata. La espada tiene vida propia y reclama a su dueño que la alimente, y premia a Elric con descargas de fuerza y poder cada vez que lo hace. ¿El resultado? Un príncipe exiliado que se ve obligado a matar muchas veces a su pesar, que lucha contra Caos y Orden y que mantiene una relación amor-odio con su arma, de manera muy parecida a la de un drogadicto con la droga que lo degrada y a la vez le da placer.

Es difícil crear un antihéroe creíble, no nos engañemos, porque necesitan un trasfondo psicológico complejo y completo. En ocasiones se trata de figuras trágicas forzadas a cumplir tareas que no desean; otras son personas de moral cuestionable pero a las que no podemos juzgar porque han vivido circunstancias muy desagradables. En cualquier caso, sus psiques deberían ser mares en continua tempestad de lucha interna.

Un buen antihéroe se reconoce porque produce en el lector reacciones enfrentadas. Por un lado, admira al personaje, porque es capaz, como los héroes, de grandes hazañas y sobrevivir a obstáculos insuperables. Pero por otro, le queda un regusto de inquietud, o bien por los métodos que utiliza para cumplir sus tareas, o bien por el mundo interno y externo en los que está sumido. Si el héroe es aquel al que todos nos gustaría ser, el antihéroe es aquel que nos parece grande, pero que dudaríamos mucho si alguien nos ofreciera estar en su pellejo.

Crear un antihéroe es difícil, y si deseas hacerlo, el mejor consejo que podemos darte es que leas sobre unos cuantos primero. Pero si logras hacer uno que sea potable, verás que son figuras muy interesantes, que enriquecerán tus historias y engancharán a tus lectores. Que la dificultad no te desanime ¡Desafíate a ti mismo a acercarte a la línea que convierte al héroe en una figura trágica y oscura!

Consejos de Bardo: Los tópicos

Llegamos a un tema polémico y difícil: los tópicos. Lo que se puede decir de ellos es: ¡evítalos!, evítalos todo lo que puedas. Y, cuando ya tengas experiencia escribiendo, aprende a usarlos.

Es un poco como el estilo de Kung-Fu del Mono Borracho: los profanos que lo ven en acción creen que es fácil hacer ese montón de movimientos erráticos y sin sentido aparente, pero hace falta una enorme maestría y una larga práctica para poder hacerlos con efectividad.

¿A qué viene este revuelo? Pues bien, los tópicos son, por definición, esos temas, personajes, lugares y descripciones que se han repetido ya un montón de veces. El bárbaro rudo que siente desconfianza hacia la magia, el brujo delgado, reseco y solitario, el tirano sentado omnipotente sobre su trono, el castillo en ruinas rodeado por un fétido pantano… Todos ellos tienen una ventaja, y es que el lector captura pronto la esencia del personaje o del lugar. Pero también tienen una desventaja, y es que el lector captura demasiado pronto la esencia del personaje o del lugar. Ya lo ha visto antes. Es “otro brujo”, “otro bárbaro”, “otro castillo en ruinas” más.

Esto no es bueno. Saber las cosas por adelantado quita emoción. Los protagonistas se vuelven predecibles. No sirve de nada decir que el bárbaro es rubio en lugar de moreno. Es la misma película con otros protagonistas. Y cuando el lector está convencido de que sabe qué va a pasar, la narración pierde puntos. Por eso, EVITA LOS TÓPICOS todo lo que puedas. Si te ves obligado a utilizarlos, dales toda la personalidad propia que puedas. Cuando uno lee sobre Gandalf por primera vez, puede pensar que es “otro mago de larga barba blanca más”, pero Tolkien consigue darle una historia, un carácter y un toque muy especial, que hacen de él un personaje inolvidable. Repetimos, evítalos siempre que puedas.

Pero, y atención porque ahora viene la parte interesante, los tópicos tienen otra ventaja: el lector cree que captura demasiado pronto la esencia del personaje o del lugar. Utilizados con inteligencia, los tópicos pueden ser una herramienta sorprendente y tremendamente útil. Nada impacta más que dar una vuelta de tuerca a lo que todo el mundo cree que conoce a fondo. Usado inteligentemente, este recurso literario resulta demoledor. Quien lee por primera vez sobre Elric, de Michael Moorcock, puede pensar que se trata de “otro héroe con espada superpoderosa más”. Pero ¿y si la espada no es una Excalibur como otras cien, sino un implacable demonio que se alimenta de las almas de aquellos a los que mata y que crea a su portador una dependencia como la de un drogadicto hacia su droga? Tampoco podemos dejar de mencionar a otro autor genial – ¡aunque en una línea muy distinta a Moorcock! – que ha sabido aprovecharse de los tópicos. Terry Pratchet sabe parodiar todos esos convencionalismos de la literatura fantástica: magos de largas barbas (que se comportan más como burócratas que como hechiceros), bárbaros legendarios con espadas y ropas de cuero (que están ya octogenarios), guardias de la ciudad no particularmente eficaces (que se esconden en los soportales para fumarse un pitillo), y así muchos más. Es como hacer los tópicos tan tópicos que resulten risibles.

 ¿Entiendes ahora? Evita los tópicos hasta que sepas cómo usarlos. Muchos se creen que saben hacerlo, solo para acabar dando personajes y situaciones que parecen hechos en serie junto a dos mil más. A veces es inevitable que se nos escape alguno, pero hay que mantenerlos al mínimo. Y cuando sepas cómo darle la vuelta a un tópico ¡adelante!

Consejos de bardo: El ritmo

Aunque la idea es importante, aunque la documentación es vital, aunque buenos personajes y buen decorado son algo imprescindible, todo ese trabajo puede irse al garete si no le damos a nuestro relato un ritmo apropiado.

¿Qué es el ritmo? En una historia, es el modo en que suceden los hechos, el tempo, que se diría en lenguaje musical. Relatos con una idea muy buena detrás se han malogrado por darle un ritmo inapropiado, y viceversa. ¿Cuántas veces hemos oído respecto a una película “se me ha hecho muy lenta” o, por el contrario, “no es nada del otro mundo, pero está entretenida”?

Cada historia tiene un ritmo adecuado para ella. Una novela de detectives probablemente será más pausada, para que los personajes, escenarios y pistas puedan describirse bien. Habrá muchos diálogos, pensamientos introspectivos y recapitulaciones de lo que el protagonista ha averiguado hasta el momento. Pero es evidente que una historia de acción y aventuras no puede ser así. Exige un ritmo más rápido, persecuciones, luchas, encuentros, huidas y rescates en el último segundo.

Claro que tampoco podemos hacer que el relato sea continuamente así, porque desgasta la atención del lector. Alterna momentos de ritmo pausado con otros desenfrenados, dejando lo mejor para el final. Comparando de nuevo con el mundo de la música, un buen ejemplo lo tienes en la novena sinfonía de Beethoven, que intercala movimientos pausados con explosiones grandiosas.

Normalmente la primera parte de una historia es más lenta, para dar tiempo al lector a “introducirse” en la trama. Pero hay otra alternativa. Como dijo el genial Orson Welles: “Empieza con un terremoto y a partir de ahí incrementa la acción”. Existe un recurso llamado “in media res”, que consiste en entrar de lleno en la acción, saltándose la introducción (normalmente para volver luego a ella en forma de “flashbacks” o momentos de retrospectiva): sin mediar explicación ni preámbulos, el lector se ve metido, junto con el personaje, en mitad de una batalla o una huida desesperada. Es un recurso bastante útil, sobre todo para aquellos escritores noveles que tienden a atascarse con las introducciones y quieren ir derechos a la acción. Pero no abuses de él ¡Tampoco es cuestión de que todos tus relatos empiecen de la misma manera!

Y por supuesto, debe haber un clímax. De hecho, puede haber varios “momentos estrella” en la historia, pero tiene que haber uno que sea el mejor, el más espectacular. Cualquier persona sabe reconocer estos momentos en una historia o película. En ellos, el ritmo se desboca como un caballo y el lector (o espectador) es incapaz de apartar los ojos. Si quieres que un clímax, sobre todo el principal, sea efectivo, crea tensión antes de él, fuerza las cosas. Puedes ver un ejemplo en el recurso, tantas veces utilizado pero siempre útil, de hacer que parezca que el malo va a ganar antes de que el bueno triunfe. En el clímax principal, que por razones obvias suele estar hacia el final del relato, debes sacar tu mejor artillería.

Definir qué es un buen ritmo es difícil. No hay que poner demasiada acción ni demasiada poca; la historia no debe ser ni demasiado lenta ni demasiado rápida, ni tener siempre la misma velocidad; el comienzo, el nudo y el desenlace deben ser los apropiados… Pero no te desanimes: un buen ritmo se reconoce en cuanto lo ves. Como siempre, no tengas miedo a experimentar, reescribir y ser crítico con lo que has creado ¡Hasta a los grandes escritores les cuesta!

Consejos de Bardo: Los Personajes (III)

En las dos entradas anteriores de los Consejos de Bardo hablamos de los héroes y los extras. Hoy vamos a ocuparnos de los que posiblemente sean los más jugosos, entretenidos y, por qué no admitirlo, admirados de todos: los villanos.

Alguien dijo alguna vez que la talla de un héroe se mide por los oponentes a los que se enfrenta ¡Qué gran verdad! ¿Cómo íbamos a saber lo poderoso que es Gandalf si no lo hubiésemos visto plantado frente al Balrog de Moria? Los villanos están ahí para hacerle al héroe la vida imposible y ponerle las cosas difíciles, y demostrarnos con la (normalmente) victoria final del héroe que todos los obstáculos son superables, no importa lo enormes que parezcan.

Si piensas en tus libros o películas de aventuras favoritos, te darás cuenta de que la mayoría se recuerdan por los “malos” ¿Quién ganaría en una encuesta de popularidad, Luke Skywalker o Darth Vader? ¿Drácula o Jonathan Harker? Introducir un buen antagonista para nuestro héroe es una clave del éxito, pero ¿cómo puedo hacer que mi villano sea carismático y memorable? El truco básico es que estos personajes deben tocar al lector, no con una apariencia impresionante (que también ayuda), sino a través de emociones. Vamos a ver algunos consejos haciendo un repaso a una necesariamente breve galería de villanos famosos. Algunos de ellos no pertenecen al ámbito de la fantasía épica, pero los hemos incluido por dos motivos: sus características pueden extrapolarse a cualquier género literario, y ningún muestrario de malosos estaría completo sin ellos (en nuestra humilde opinión). Así pues, ¿cuáles son las emociones a tener en cuenta para construir los mejores villanos?

La impotencia: no la del villano, claro, sino la que sienten los demás frente a él. Piensa en el clásico matón de patio de colegio, que se mete con todos y muy pocos se atreven a hacerle frente porque es más grande, más fuerte o tiene una pandilla detrás que lo secunda. Ante alguien así, el sentimiento habitual es de rabia, y pensar “Ojalá pudiese darle su merecido, pero no puedo”. Un buen ejemplo es Galbatórix, de la saga de Eragon. Durante todo el libro, Galbatórix aparece como un tirano invencible, más fuerte, más astuto, más longevo y más poderoso que cualquier hombre vivo. Al lector, identificado con el protagonista, le dan ganas de acabar con él, pero no se le ocurre cómo puede suceder tal cosa.

La crueldad: los malos de opereta roban bancos o quieren dominar un país (o un reino). Los malos de verdad traspasan los límites y hacen cosas realmente canallas, muchas veces por el solo placer de hacerlas. Torturan, disfrutan causando dolor y carecen de todo escrúpulo. Nadie se nos hace más odioso que el que pervierte lo inocente y se ceba con aquellos que no pueden defenderse. El asesino Artemis Entreri de los relatos de R.A. Salvatore es una buena muestra de tipo cruel e insensible.

La locura: la locura en un villano es peligrosa, sobre todo si se mezcla con otras emociones negativas. Convierte al villano en algo impredecible, que no se atiene a ninguna regla y que ni siente empatía ni permite que nosotros nos pongamos en su lugar. ¿Cómo no mencionar a la némesis de Batman, el Joker, capaz de matar por capricho sin que le tiemble el pulso? ¿Cómo puede nadie imaginar cuáles serán las acciones de un monstruo así?

La manipulación: a nadie, absolutamente nadie, le gusta que lo manipulen. Cuando nos enteramos de que hemos sido utilizados, nos sentimos mal con nosotros mismos, y rencorosos hacia el intrigante. Un villano astuto, traicionero, hipócrita y engañoso conseguirá ser odiado por el lector con una velocidad pasmosa, porque la manipulación es una de las emociones que más fácilmente nos tocan. Ahí tenemos al embaucador dios Loki, de las leyendas nórdicas, o, saliéndonos de la literatura épica, Milady de Winter, de “Los tres mosqueteros”.

El honor: ¿qué hace esta palabra en un artículo sobre villanos? ¿No se supone que son todos el peor hatajo de canallas que pueda uno echarse en cara? Pues no necesariamente. De hecho, algunos de los más grandes contrincantes de los héroes son hombres (o mujeres) de palabra,  impulsados por motivos que nos pueden parecer justos; lo que no nos parece tan bien es la forma en que los persiguen. Aquí es obligatorio mencionar al que en opinión de muchos es el mejor villano del universo de cómics Marvel: el Doctor Muerte. Víctor Von Muerte es un hombre formidable que ha conseguido el poder a base de esfuerzo, un genio en muchas áreas de la ciencia y la mística y un estratega implacable, que cree firmemente que el mundo sería un lugar más justo y mejor si lo gobernase él. Y es un hombre de palabra, que respeta a los adversarios que demuestran ser dignos. El honor en un villano hace que el lector se identifique con él e incluso llegue a admirarlo, y piense en el fondo “Si tan solo ese tipo no fuese tan malvado…”

Es posible que se te ocurran más ejemplos. Cada lector puede tener una emoción concreta que le toca muy de cerca. Por supuesto, nada impide mezclar varios de estos rasgos en una sola persona, pero la clave está, como hemos dicho en entradas anteriores, en hacer las cosas de manera verosímil. No basta con decir que el malo de nuestra historia es cruel, manipulador y está para que lo encierren en una celda acolchada. Este tipo de descripciones no le tienen que llegar al lector a través de palabras, sino con actos, con hechos. Deja que piense que ese personaje que acabas de describir físicamente es un buen tipo, y luego narra cómo ese “buen tipo” degüella a un anciano a sangre fría simplemente porque se ha tropezado con él. El lector no solo se quedará sorprendido, sino que se hará una mejor idea de qué clase de escoria es en realidad y se preguntará qué grados de maldad será todavía capaz de cometer.