Magia de Edhalan

La magia de Edhalan sigue las reglas básicas de D&D, salvo algunos detalles fruto de nuestras propias reglas. Como comentábamos con el bestiario, sois libres de hacerlas vuestras, dejarlas de lado o modificarlas a vuestro antojo. La magia era una de las cosas que más nos gustaba del juego, y gran parte de la diversión era crear nuestros propios hechizos. Algunos de ellos acabaron entrando en sus historias o en las mías.

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 Escuelas de la magia

 Algunas de las escuelas de magia de Dungeons&Dragons cambian su nombre, y existen algunas nuevas, tal y como aparece abajo:

 Necromancia: la magia relacionada con la muerte y la creación de muertos en vida. Mantiene su nombre original. Los Necromantes tienden hacia alineamientos malignos, pero no es un requisito. Suelen ser individuos solitarios y ceñudos. Deben tener una Sabiduría mínima de 15, pues es necesaria una voluntad muy fuerte para mantener los muertos vivientes bajo control.

 Ilusionismo: sortilegios relacionados con manipular de la percepción de los sentidos de otros, haciéndoles ver, oír, oler, tocar, etc. cosas que realmente no existen. Pasa a llamarse Espejismo. Los Ilusionistas deben tener un Carisma mínimo de 15, pues la imaginación y la empatía son virtudes imprescindibles para tejer espejismos convincentes.

 Transmutación: magia relacionado con el cambio y la transformación de la materia. Mantiene su nombre original. Los Transmutadores tienden a tener un alineamiento caótico. Deben poseer una constitución mínima de 15, para poder soportar en propia carne los cambios que a menudo tienen que conjurar en sí mismos.

 Abjuración: hechizos de tipo defensivo y que pueden manipular la misma magia. Mantiene su nombre original. Los Abjuradores normalmente, pero no siempre, tienen alineamiento neutral. Deben tener una Inteligencia mínima de 15 para poder desentrañar la urdimbre de la magia.

 Mística: poderes y capacidades sobrenaturales que se alcanzan a través de la contemplación y una rigurosa disciplina física. Sustituye a la Psiónica. Los Místicos deben tener forzosamente alineamiento legal, y una sabiduría mínima de 15, que representa una percepción elevada y gran fuerza de voluntad.

 Conjuración: el arte de traer a este plano criaturas de otro y abrir puertas entre mundos. Pasa a llamarse Invocación. Los Invocadores necesitan un carisma mínimo de 15, para poder conectar psíquicamente con otras esferas de existencia y atraer a sus habitantes hacia él.

 Encantamiento: conjuros que pueden encerrar magia en objetos o afectar a seres vivos de manera más o menos permanente. Mantiene su nombre original. Los Encantadores necesitan también un carisma mínimo de 15 para poder influir sobre otros.

 Evocación: magia que manipula los elementos y las fuerzas naturales. Mantiene su nombre original. Controlar las fuerzas elementales exige una gran resistencia, y por eso deben tener una constitución mínima de 15.

 Magia Salvaje: aquella relacionada con la naturaleza, las bestias y las plantas. Los Chamanes deben tener un alineamiento neutral, y una sabiduría mínima de 15 para poder entrar en comunión con los espíritus naturales.

 Magia de Guerra: conjuros de efectos devastadores en batalla, y volcados en conseguir (o esclavizar) aliados y dominar poderosas criaturas. Es una forma de magia muy poderosa que no está al alcance de magos principiantes, y necesita un carisma mínimo de 15, para ejercer el control sobre otros.

 Magia Oscura: hechizos particularmente malignos y viles que extraen su fuerza del dolor de otros seres vivos. Los Magos Oscuros tienen obligatoriamente un alineamiento maligno, y una inteligencia mínima de 15 para poder desentrañar los enrevesados secretos de la magia prohibida.

Ámbitos de la magia

Para evitar que los magos acabaran teniendo una colección variopinta y descabalada de hechizos aprendidos aquí y allá, los conjuros pertenecen a uno o más ámbitos de poder (de manera muy parecida a los dominios de los clérigos). Un mago de nivel 1 escoge un ámbito de magia, más otro adicional por cada punto de bonificación en Inteligencia. Esta elección debería basarse tanto en las preferencias del jugador como en la cultura y contexto del personaje.

Algunos de los ámbitos de poder son los siguientes:

Fuego                         Viento                    Agua                       Tierra

Oscuridad                 Luz                          Vida                       Muerte

Veneno                      Bestias                   Plaga                     Esferas

Fuerza                        Espejismo             Mente                    Metal

Cambio                      Ruptura                  Cuerpo                  Plantas

Tiempo                      Maldad                   Bien                      Cieno

Control                      Hielo                      Alimaña               Calma

Caos                           Prisión                  Creación                Vacío

Saber                         Sangre                   Pociones                Espíritu

 Un hechicero sólo puede escoger y aprender sortilegios que en su descripción tengan al menos uno de los ámbitos propios. No se aplican las restricciones habituales por escuelas de magia.

Nuevos conjuros

 Comida Caliente

 Este es un sencillo truco de aprendiz, que permite calentar levemente un objeto (no necesariamente un plato de comida, aunque este es un uso bastante común entre los neófitos). No sirve para elevar la temperatura de un ser vivo. El blanco se enfría después a un ritmo normal.

Evocación 0 / Ámbitos: Fuego / Componentes: V / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Toque / Blanco: un objeto / Duración: natural / Tirada de Salvación: no

 Moldear Carne

 El hechicero es capaz de provocar cambios temporales en su cuerpo que pueden incluso variar su masa corporal. Así, puede alterar sus rasgos faciales, hacerse más gordo o más delgado, o más musculoso. Estos cambios no afectan para nada a las puntuaciones de las características.

Transmutación 2 / Ámbitos: Cambio, Cuerpo / Componentes: V, S / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Personal / Blanco: uno mismo / Duración: 10 minutos por nivel / Tirada de Salvación: no

 Ancla Planar

Este conjuro encierra a una criatura en un plano de existencia, de tal forma que no puede cruzar a otras esferas. De efecto inútil contra seres mundanos (prohibir a un oso pardo que no viaje a otros mundos sería ridículo), este sortilegio es increíblemente poderoso a la hora de desterrar demonios en planos ajenos o impedir que un ser capaz de saltar entre dimensiones huya.

Invocación 12 / Ámbitos: Esferas, Prisión / Componentes: V, S / Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos / Alcance: Vínculo / Blanco: una criatura / Duración: Permanente / Tirada de Salvación: Voluntad niega.

Esto es todo por el momento. Como siempre, sois libres de acomodar estas reglas opcionales en vuestras partidas y comentar todo lo que queráis sobre ellas ¡Hasta pronto!