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Magia de Edhalan

Después de un pequeño paréntesis, os dejamos con tres hechizos más de nuestras partidas, por si os sirven para vuestras propias historias.

Piel camaleónica

Este es un hechizo frecuente entre los magos taréntidas. Permite que la piel de un blanco cambie de color y textura según el ambiente que lo rodee. Los hechiceros más expertos pueden controlar estos cambios a voluntad. El uso de este sortilegio otorga un +5 a las pruebas de esconderse y pasar desapercibido.

Magia Salvaje 2, Transmutación 3 / Ámbitos: Cambio, Cuerpo / Componentes: Verbal / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: toque / Blanco: un humanoide o animal / Duración: 1D10 minutos por nivel / Tirada de Salvación: no.

Necrofagia

Lanzado sobre uno o varios muertos vivientes, los impulsa a devorar otros cadáveres, de tal forma que la carne así devorada regenera los cuerpos de los no muertos. Devorar un cadáver de tamaño mediano devuelve todos los puntos de vida perdidos y otorga un +1 a Fuerza y +1 a Destreza.

Necromancia 3, Magia Prohibida 4/ Ámbitos: Muerte / Componentes: verbal / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: vista / Duración: 1D10 asaltos por nivel / Tirada de Salvación: no.

Signo de Henrogal

Colocando los dedos de su mano según un determinado patrón místico, el mago gana +2 a todas sus tiradas de salvación frente a efectos de tipo mágico. Si traza el Signo con ambas manos, la bonificación es de +5, pero en ese caso no puede realizar ningún hechizo de componente somático al mismo tiempo.

Abjuración 1, Mística 3, cualquier otra escuela de magia 4 / Ámbitos: Ruptura / Tiempo de lanzamiento: instantáneo / Componente: somático / Alcance: personal / Blanco: el propio mago / Duración: mientras mantenga el Signo / Tirada de salvación: no

 

 

 

 

Magia de Edhalan

Aquí os dejamos tres hechizos más para vuestras partidas. Los másters especialmente maliciosos encontrarán interesante el tercero. Podemos garantizaros que, bien utilizado, sus efectos pueden ser muy entretenidos.

 

Confinar Elemental

 El mago es capaz de encerrar a una criatura elemental dentro de un recinto, de tamaño apropiado al del objetivo. El hechizo encanta el lugar u objeto, por lo que no es necesario que el recipiente sea capaz de resistir al elemental; por ejemplo, podría encerrarse a un elemental ígneo dentro de un tarro de madera. Sin embargo, la jaula del elemental puede romperse por medios normales, en cuyo caso la criatura queda libre. No se puede encerrar más de un elemental en el mismo sitio, y éste no está obligado a obedecer a su captor.

Encantamiento 5, Magia salvaje 6 / Ámbitos: Prisión, más un ámbito relacionado con el tipo de elemental / Componentes: V, S / Tiempo de lanzamiento: 1 turno / Alcance: Toque / Blanco: un objeto o recinto cerrado / Duración: natural / Tirada de Salvación: no.

Llamas Fúnebres

 Conjura la aparición de un fuego oscuro de naturaleza mística y maligna, que surge en torno a un blanco vivo. El fuego causa 1D6 de daño por nivel del mago, y además obliga a hacer una tirada de salvación de Fortaleza; si se falla, la piel del blanco queda marchita y ennegrecida de forma permanente, lo que supone una pérdida de 3 puntos de Carisma y otros 3 de Destreza. Cualquier criatura muerta mediante este conjuro se levanta pasado un turno convertida en un esqueleto muerto viviente.

Necromancia 6, Magia Oscura 4 / Ámbitos: Fuego, Oscuridad, Muerte, Maldad, espíritu / Componentes: V / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Visión / Blanco: un ser vivo / Duración: 1 asalto / Tirada de Salvación: sí (Fortaleza niega).

Plaga de Discordia

 Este nefasto conjuro siembra semillas de desconfianza en un objetivo, pero de tal manera que las personas que hablen con el blanco afectado tienen mayores probabilidades de lo normal de verse contagiadas de los mismos recelos y sospechas. A efectos de juego, si el blanco del hechizo no supera su tirada de salvación, sus pensamientos se volverán gradualmente más paranoicos, y tendrá un +3 a sus intentos de convencer, intimidar o sugerir sus puntos de vista a otras personas. El efecto enajenador sobre el blanco puede eliminarse mediante magia, pero la extensión de las sospechas es una consecuencia natural y no mágica.

Encantamiento 5, Ilusionismo 7 / Ámbitos: Mente, Control, Caos / Componentes: V / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Audición / Blanco: una persona / Duración: natural / Tirada de Salvación: sí (Voluntad niega).

Magia de Edhalan

Unos pocos hechizos más para los que deseéis incluirlos en vuestras partidas…

Serpiente Cobriza

El mago invoca la aparición de una serpiente de metro y medio de largo, de color cobre oscuro, completamente leal a su voluntad. El reptil tiene las características propias de una serpiente mediana, pero con un veneno por mordedura que quita 4 puntos de Agilidad como daño primario y otros 4 como daño secundario. Si debido al veneno la Agilidad del blanco se ve reducida a menos de la mitad, éste muere a causa de un fallo cardiaco.

Conjuración 4, Magia salvaje 3 / Ámbitos: Veneno, Bestias / Componentes: V, S / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Visión / Blanco: no / Duración: natural / Tirada de Salvación: no.

Ojos del Alba

Los ojos del hechicero brillan con una luz clara y pura, capaz de traspasar cualquier carne o encantamiento. Mientras dure el hechizo, el mago no puede ser engañado por ningún espejismo, verá la forma real de las criaturas metamorfas y podrá ver en la oscuridad como si fuese a plena luz del día. Las criaturas de alineamiento maligno se sentirán inquietas bajo el escrutinio de los ojos del hechicero.

Encantamiento 4, Ilusionismo 3, Abjuración 4 / Ámbitos: Espejismo, Ruptura, Bien / Componentes: V / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Personal / Blanco: el propio mago / Duración: 1 asalto por nivel / Tirada de Salvación: no.

Sangre aguada

Este conjuro debilita la sangre de un oponente, haciendo más ineficaz su metabolismo. De esta manera, el blanco del hechizo se fatigará el doble de lo normal y será capaz de menores esfuerzos físicos. A efectos de juego, impone una penalización de -5 a la Fuerza y la Constitución durante la duración del hechizo. Paralelamente, puede usarse para debilitar los efectos de un veneno que esté actuando a través de la sangre, reduciendo los daños que causa a la mitad. este sortilegio solo puede afectar a criaturas con metabolismo, como animales y humanoides.

Transmutación 3, Necromancia 2 / Ámbitos: Cambio, Vida, Cuerpo / Componentes: V, S / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Toque / Blanco: una criatura con sangre / Duración: un minuto por nivel del mago / Tirada de Salvación: sí (niega)

Introspección proyectada

El mago es capaz de conocer las características básicas de un ser vivo que esté frente a él: peso, condición física, estado de salud, ánimo, etc. Solo funciona con criaturas vivas, y actúa como si el hechicero, durante unos segundos, estuviese en el cuerpo del blanco. No funciona como un hechizo de telepatía: el mago es incapaz de llegar a los pensamientos conscientes o subconscientes, y mentalmente solo llega a distinguir si el objetivo está tranquilo, nervioso, furioso o indiferente, por ejemplo. En términos de juego, el Master puede informar al usuario del hechizo de los puntos de Fuerza, Constitución y Puntos de Vida del objetivo.

Mística 2 / Ámbitos: Mente, Cuerpo / Componentes: V / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Visión / Blanco: una criatura viva / Duración: un asalto / Tirada de Salvación: no

Reliquias de Edhalan

Hoy os traemos dos interesantes objetos mágicos pertenecientes a las historias de Edhalan, junto con las reglas necesarias si queréis incluirlos en vuestras partidas de rol.

 

El Estoque de Plata de Semíramis

Se trata de un arma de filo de fabricación tan fina y elaborada como solo puede mostrar la manufactura de los Faere. La hoja, flexible y fina, pero resistente, tiene algo más de un metro de largo, bañada en plata y con elegantes runas talladas en toda su longitud. El puño está protegido por una cazoleta, adornada también con los bajorrelieves de dos unicornios rampantes. El arma fue un regalo que la reina Faere Ellyare hizo a la druidesa humana Semíramis, cuando ésta dio muerte al propio hermano de la reina, Ochaonn, que había enloquecido y se había convertido en un horrible engendro No Muerto.

Reglas para el juego: el Estoque de Semíramis es un arma de filo mágica +2, que causa el doble de daño a criaturas muertas vivientes y que aumenta en +2 la CA y cualquier tirada de salvación necesaria ante el ataque de un No Muerto. En manos de un faere, un druida o un clérigo de la naturaleza, el Estoque de Semíramis permite realizar pruebas de expulsión de muertos vivientes como si fueran clérigos tres niveles por encima al real.

El Diablo de Cristal

El Diablo de Cristal es un pequeño icono tallado en algo que parece cristal de roca, pero que algunos dicen que podría ser aliento de demonio petrificado. La estatuilla, de hecho, tiene una vaga forma de demonio acuclillado y encorvado, de largas y puntiagudas orejas y una cola bífida enroscada en torno al cuerpo.

No se sabe quién creó o esculpió este objeto, pero sí que perteneció a la hechicera vampira Avaris, y después a su señor vampiro Reikhan. En algún momento del pasado, el icono fue robado por un cazador de brujas y se perdió su rastro.

El Diablo de Cristal era usado por el temible Lord Vampiro para tener visiones oníricas acerca del Inframundo y criaturas demoníacas. Cualquier persona que duerma o medite a menos de un metro de la estatuilla verá sus sueños invadidos por imágenes estremecedoras de los Planos Inferiores y sus habitantes. Podrá escuchar y ver, pero no interactuar con nada. En principio, su presencia pasará inadvertida a cualquier criatura que encuentre en este estado, pero nada garantiza su seguridad frente a las entidades más poderosas…

Reglas para el juego: el poseedor del Diablo de Cristal gana un +1 a Saber(Inframundo) cada semana que esté en posesión del objeto, y permite dos espacios adicionales de conjuros que sólo pueden ser ocupados con hechizos de los ámbitos Esferas, Maldad o Prisión. Los hechizos así almacenados se lanzan como si fueran dos niveles por encima del nivel del lanzador. A discreción del DM, la posesión del Diablo de Cristal podría atraer sobre el portador la atención de algún demonio que haya sentido la forma astral del espía.

Magia de Edhalan

Hoy os presentamos algunos hechizos más que podéis utilizar en vuestras partidas ¡Que os aprovechen!

Grilletes de Coldegar

Este conjuro se realiza sobre una criatura que no se encuentre en su esfera de existencia original, con objeto de dificultarle el tránsito a otras realidades. El sortilegio rodea al blanco como si fueran cadenas hechas de luz, alterando las posibilidades de que se formen umbrales entre mundos. El blanco afectado debe pasar una TS de Voluntad, y si falla, será incapaz de realizar ningún salto entre esferas de existencia, ya sea mediante magia, aptitudes sortílegas o sobrenaturales.

Conjuración 2 / Ámbitos: Prisión, Control, Esferas / Componentes: V / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Visión / Blanco: una criatura / Duración: 1D10 asaltos por nivel / Tirada de Salvación: Voluntad

Baluarte mental

Se trata de una disciplina mística que se consigue a través de intensos entrenamientos de meditación. El hechicero consigue crear una barrera de vacío alrededor de sus pensamientos, volviéndose casi impenetrable a la telepatía y efectos enajenadores. Mientras el místico se encuentre concentrado erigiendo esta muralla mental, gana +8 a sus TS de Voluntad, pero debe pasar una prueba de Sabiduría CD30 para poder utilizar cualquier otro hechizo.

Mística 3 / Ámbitos: Control, Mente, Cuerpo / Componentes: no / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Personal / Blanco: el propio mago / Duración: concentración / Tirada de Salvación: no

Putrefacción

Este maleficio acelera el proceso de descomposición de cualquier tipo de materia orgánica no mágica. Con un solo roce de sus dedos, el mago hace que la comida se descomponga y empiece a heder, la madera se debilite y resquebraje y la tela se pudra y deshilache. Mientras mantenga el toque, el objeto pierde 1D6 puntos de dureza por asalto hasta deshacerse. Cualquier comida sometida al menos un asalto completo a este encantamiento será completamente incomestible. Si se utiliza contra criaturas encantandas (como gólems de madera) u objetos hechizados, el mago debe vencer primero con una tirada de niveles enfrentados.

Necromancia, Magia Salvaje o Transmutación 3 / Ámbitos: Muerte, Veneno, Cambio / Componentes: V, S / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Toque / Blanco: un objeto / Duración: mientras se mantenga el contacto / Tirada de Salvación: no.