Magia de Edhalan

Después de un pequeño paréntesis, os dejamos con tres hechizos más de nuestras partidas, por si os sirven para vuestras propias historias.

Piel camaleónica

Este es un hechizo frecuente entre los magos taréntidas. Permite que la piel de un blanco cambie de color y textura según el ambiente que lo rodee. Los hechiceros más expertos pueden controlar estos cambios a voluntad. El uso de este sortilegio otorga un +5 a las pruebas de esconderse y pasar desapercibido.

Magia Salvaje 2, Transmutación 3 / Ámbitos: Cambio, Cuerpo / Componentes: Verbal / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: toque / Blanco: un humanoide o animal / Duración: 1D10 minutos por nivel / Tirada de Salvación: no.

Necrofagia

Lanzado sobre uno o varios muertos vivientes, los impulsa a devorar otros cadáveres, de tal forma que la carne así devorada regenera los cuerpos de los no muertos. Devorar un cadáver de tamaño mediano devuelve todos los puntos de vida perdidos y otorga un +1 a Fuerza y +1 a Destreza.

Necromancia 3, Magia Prohibida 4/ Ámbitos: Muerte / Componentes: verbal / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: vista / Duración: 1D10 asaltos por nivel / Tirada de Salvación: no.

Signo de Henrogal

Colocando los dedos de su mano según un determinado patrón místico, el mago gana +2 a todas sus tiradas de salvación frente a efectos de tipo mágico. Si traza el Signo con ambas manos, la bonificación es de +5, pero en ese caso no puede realizar ningún hechizo de componente somático al mismo tiempo.

Abjuración 1, Mística 3, cualquier otra escuela de magia 4 / Ámbitos: Ruptura / Tiempo de lanzamiento: instantáneo / Componente: somático / Alcance: personal / Blanco: el propio mago / Duración: mientras mantenga el Signo / Tirada de salvación: no

 

 

 

 

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El Rincón del Escriba

Hoy día del libro no podíamos dejar de recomendaros alguna obra interesante. Buceando entre nuestras estanterías, hemos encontrado esta pequeña joya: “El espíritu del mago oscuro”, de Barbara Hambly.

 

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En esta fantástica novela se nos presenta un mundo en el que la magia es corriente, y que entra en contacto por primera vez con nuestro propio mundo. Una valiente informática es arrastrada a una tierra de mitos, leyendas y criaturas fabulosas, mientras un peligroso y astuto mago asesino ha escapado de su encarcelamiento amenazando con acabar con todo lo que existe.

Es un libro de lectura muy amena y que engancha rápidamente. La única pega es que es el primer libro de una trilogía ¡y no encontramos las continuaciones! Así que si os animáis a leerlo, disfrutaréis un montón y os quedaréis con la miel en los labios. ¡Pero merece la pena!

“El Sueño Negro”, Capítulo VIII

La historia desde el principio

“El titán nigromántico estaba ya casi en aguas del puerto de Essere, alzándose quince metros por encima de los edificios del muelle y los barcos anclados en él. Era aterrador ver cómo los cadáveres que conformaban su cuerpo se retorcían adaptándose a los movimientos de la criatura, unidos entre sí por alguna fuerza desconocida e impía.

– ¿Qué clase de abominación es esa? – preguntó Layen. Su rostro de salamanquesa se volvió hacia Aarón. – Tú eres necromante, Hildegar, es tu especialidad.

– Ni siquiera en mis más negros tomos de hechicería se describe algo así – respondió Aarón.

– ¡No os quedéis ahí quietos! – exclamó Degaal. – ¡Arrojemos a esa monstruosidad de vuelta al mar!

En el puerto, la gente huía presa del pánico, mientras la guardia llegaba a la carrera para intentar hacer frente al coloso. Los alabarderos formaron una fila protectora mientras que los arqueros, en segunda fila, disparaban sus saetas. Pero esa táctica que resultaba eficaz frente a enemigos corrientes, resultaba fútil en esas circunstancias. Las flechas se clavaban en la carne de los cadáveres sin ningún efecto apreciable. Sin emitir un solo sonido, el titán nigromántico hizo pedazos de un puñetazo un velero de tres palos.

El primero en llegar a los muelles, en el momento en que el monstruoso constructo ponía un pie fuera del agua, fue Layen. No perdió un solo segundo: empezó a recitar un conjuro que manipulaba el éter en torno al gigante, de manera que sus movimientos se viesen ralentizados como si estuviera moviéndose en limo espeso. Desde más atrás, Degaal conjuró una esfera de energía dorada en cada mano y las disparó contra la masa de cadáveres, al mismo tiempo que Aarón hacía lo propio con una lanza de sombra chisporroteante. El titán nigromántico retrocedió y uno de los cuerpos se desprendió de su masa, como una astilla arrancada de un árbol. En el momento en que el cadáver impactó contra el suelo, se alzó de nuevo como un zombi reanimado.

– Esto tiene mal aspecto – masculló Aarón a Elatra, cerca de él. – Cada vez que hiramos al engendro, haremos que los muertos que lo conforman se conviertan en un nuevo problema. Hay que pensar otra forma de hacerle frente…

– ¡Olvida las palabras, necromante! – aulló la Alienista. Elatra, enfundada en su ceñida armadura de cuero negro, se lanzó hacia donde el gigante aplastaba en esos momentos a una patrulla de seis guardias, sin que los hechizos protectores de Layen pudieran evitarlo. La Alienista tenía fama de no estar cuerda, y la forma en que se arrojó sobre su enemigo parecía confirmarlo. En mitad del salto, un conjuro que había pronunciado la convirtió en una especie de arpía-demonio de negra piel espinosa, que de inmediato empezó a acosar al titán.

Desde otro flanco, Vanar comenzó a entonar un cántico de poder de sonido tan bajo que hacía vibrar los huesos sin llegar a los oídos. Las piedras bajo el gigante se movieron como dotadas de voluntad propia, y sujetaron los pies del coloso, mientras Degaal lanzaba sobre él otra ráfaga de energía dorada.

El titán nigromántico no daba señales de verse afectado por el ataque conjunto de los archimagos. Nuevos cadáveres animados se desprendían de él con cada nuevo intento, obligando a los soldados y a los hechiceros a lidiar en dos flancos en lugar de uno. Los muertos menores no eran un problema serio para los poderes de los magos de Essere, pero éstos se veían obligados a dividir sus esfuerzos entre proteger a los guardias y encontrar una forma de herir a la abominable creación.

Aarón se disponía a intentar un nuevo sortilegio cuando se le acercó Moriah. La semimuerta interrumpió su concentración y le dijo:

– Tenías razón en lo que le dijiste a Elatra. Así no venceremos. Voy a poner en práctica un encantamiento muy poderoso, pero necesito que me apoyes en él.

Aarón la miró. Esa petición de confianza venía en el peor de los momentos. No tenía forma de saber si Moriah era quien decía ser o si estaba detrás de la aparición del enorme No Muerto, y solo disponía de segundos para tomar una decisión. A su lado, Thog, su familiar, intentó leer en vano la mente de la nigromante, pero eso no significaba nada: Aarón sabía por experiencia que los semimuertos eran inmunes al sondeo psíquico de la mayoría de las criaturas.

El titán nigromántico echó abajo una de las casas del muelle. El polvo y los escombros lo cubrieron todo. En el instante siguiente, sus manos formadas por cadáveres lograron apresar a Elatra y la estrellaron contra un barco, convirtiendo un mástil en astillas.

Jugándose el todo por el todo, Aarón asintió. Tomó las lívidas manos de Moriah, que empezó a recitar una salmodia que el necromante no había oído jamás. Una vez más, se preguntó por el alcance del poder de Moriah de Dargester.

Al principio no sucedió nada. Mas pronto Aarón comenzó a notar cómo afluían energías de otros planos, condensándose en torno a ellos. Moriah cogió parte de las fuerzas de Aarón para darles forma y lanzarlas contra la imponente figura del coloso, que se vio rodeado de un aura de negrura brillante. El cántico de la semimuerta se hizo más potente. El hechicero gritó cuando el conjuro de Moriah absorbió sus propias energías para fortalecer el ataque, y el mundo se convirtió en una sombra difusa más allá del dolor. se arrepintió con cada fibra de su ser de haber confiado en Moriah, pero ya era demasiado tarde. La semimuerta podía terminar de drenar cada brizna de su fuerza vital, y él estaba impotente.

Cuando estaba a punto de perder la consciencia del todo, vio cómo el aura en torno al monstruo se intensificaba, y en una enceguecedora onda de implosión, el coloso se sacudió. Un segundo después, los centenares de cuerpos que lo formaban se desmoronaron sobre el pavimento del puerto, completamente inertes.

Los presentes contemplaron atónitos lo que había sucedido, temiendo quizás que un nuevo horror se levantase en su lugar. Incluso los zombis que habían surgido de su cuerpo se habían derrumbado como si la magia que los animaba se hubiese desecho. Mientras todos se preguntaban qué había sucedido, Moriah arrastró al semiinconsciente Aarón a una calleja cercana, fuera de la vista del resto, y acompañada por el gato negro. Curiosamente, Thog, aunque receloso, no parecía extrañarse de la actitud de la semimuerta. Aarón incluso notaba cómo su familiar intentaba hacerle llegar algo a su cerebro, pero sus palabras sonaban demasiado lejanas y confusas.

Poco a poco, el hechicero recuperaba parte de sus fuerzas. Aún estaba demasiado débil para sostenerse en pie, así que la nigromante lo depositó sobre unas viejas cajas de madera apiladas en un rincón. El hechicero se sentó, encorvado, frotándose las sienes y los ojos y luchando por concentrarse en lo que le rodeaba.

– No sé qué habéis hecho, Moriah, pero…

Aarón se calló de repente. No era la lívida maga la que estaba frente a él, sino otro ser, una criatura desconcertante, de piel amarillenta y rasgos ocultos tras un ropaje cárdeno del estilo de los nómadas del desierto, que lo miraba fijamente con sus ojos carentes de iris y pupila.”

Magia de Edhalan

Aquí os dejamos tres hechizos más para vuestras partidas. Los másters especialmente maliciosos encontrarán interesante el tercero. Podemos garantizaros que, bien utilizado, sus efectos pueden ser muy entretenidos.

 

Confinar Elemental

 El mago es capaz de encerrar a una criatura elemental dentro de un recinto, de tamaño apropiado al del objetivo. El hechizo encanta el lugar u objeto, por lo que no es necesario que el recipiente sea capaz de resistir al elemental; por ejemplo, podría encerrarse a un elemental ígneo dentro de un tarro de madera. Sin embargo, la jaula del elemental puede romperse por medios normales, en cuyo caso la criatura queda libre. No se puede encerrar más de un elemental en el mismo sitio, y éste no está obligado a obedecer a su captor.

Encantamiento 5, Magia salvaje 6 / Ámbitos: Prisión, más un ámbito relacionado con el tipo de elemental / Componentes: V, S / Tiempo de lanzamiento: 1 turno / Alcance: Toque / Blanco: un objeto o recinto cerrado / Duración: natural / Tirada de Salvación: no.

Llamas Fúnebres

 Conjura la aparición de un fuego oscuro de naturaleza mística y maligna, que surge en torno a un blanco vivo. El fuego causa 1D6 de daño por nivel del mago, y además obliga a hacer una tirada de salvación de Fortaleza; si se falla, la piel del blanco queda marchita y ennegrecida de forma permanente, lo que supone una pérdida de 3 puntos de Carisma y otros 3 de Destreza. Cualquier criatura muerta mediante este conjuro se levanta pasado un turno convertida en un esqueleto muerto viviente.

Necromancia 6, Magia Oscura 4 / Ámbitos: Fuego, Oscuridad, Muerte, Maldad, espíritu / Componentes: V / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Visión / Blanco: un ser vivo / Duración: 1 asalto / Tirada de Salvación: sí (Fortaleza niega).

Plaga de Discordia

 Este nefasto conjuro siembra semillas de desconfianza en un objetivo, pero de tal manera que las personas que hablen con el blanco afectado tienen mayores probabilidades de lo normal de verse contagiadas de los mismos recelos y sospechas. A efectos de juego, si el blanco del hechizo no supera su tirada de salvación, sus pensamientos se volverán gradualmente más paranoicos, y tendrá un +3 a sus intentos de convencer, intimidar o sugerir sus puntos de vista a otras personas. El efecto enajenador sobre el blanco puede eliminarse mediante magia, pero la extensión de las sospechas es una consecuencia natural y no mágica.

Encantamiento 5, Ilusionismo 7 / Ámbitos: Mente, Control, Caos / Componentes: V / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Audición / Blanco: una persona / Duración: natural / Tirada de Salvación: sí (Voluntad niega).

Magia de Edhalan

Unos pocos hechizos más para los que deseéis incluirlos en vuestras partidas…

Serpiente Cobriza

El mago invoca la aparición de una serpiente de metro y medio de largo, de color cobre oscuro, completamente leal a su voluntad. El reptil tiene las características propias de una serpiente mediana, pero con un veneno por mordedura que quita 4 puntos de Agilidad como daño primario y otros 4 como daño secundario. Si debido al veneno la Agilidad del blanco se ve reducida a menos de la mitad, éste muere a causa de un fallo cardiaco.

Conjuración 4, Magia salvaje 3 / Ámbitos: Veneno, Bestias / Componentes: V, S / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Visión / Blanco: no / Duración: natural / Tirada de Salvación: no.

Ojos del Alba

Los ojos del hechicero brillan con una luz clara y pura, capaz de traspasar cualquier carne o encantamiento. Mientras dure el hechizo, el mago no puede ser engañado por ningún espejismo, verá la forma real de las criaturas metamorfas y podrá ver en la oscuridad como si fuese a plena luz del día. Las criaturas de alineamiento maligno se sentirán inquietas bajo el escrutinio de los ojos del hechicero.

Encantamiento 4, Ilusionismo 3, Abjuración 4 / Ámbitos: Espejismo, Ruptura, Bien / Componentes: V / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Personal / Blanco: el propio mago / Duración: 1 asalto por nivel / Tirada de Salvación: no.

Sangre aguada

Este conjuro debilita la sangre de un oponente, haciendo más ineficaz su metabolismo. De esta manera, el blanco del hechizo se fatigará el doble de lo normal y será capaz de menores esfuerzos físicos. A efectos de juego, impone una penalización de -5 a la Fuerza y la Constitución durante la duración del hechizo. Paralelamente, puede usarse para debilitar los efectos de un veneno que esté actuando a través de la sangre, reduciendo los daños que causa a la mitad. este sortilegio solo puede afectar a criaturas con metabolismo, como animales y humanoides.

Transmutación 3, Necromancia 2 / Ámbitos: Cambio, Vida, Cuerpo / Componentes: V, S / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Toque / Blanco: una criatura con sangre / Duración: un minuto por nivel del mago / Tirada de Salvación: sí (niega)

Introspección proyectada

El mago es capaz de conocer las características básicas de un ser vivo que esté frente a él: peso, condición física, estado de salud, ánimo, etc. Solo funciona con criaturas vivas, y actúa como si el hechicero, durante unos segundos, estuviese en el cuerpo del blanco. No funciona como un hechizo de telepatía: el mago es incapaz de llegar a los pensamientos conscientes o subconscientes, y mentalmente solo llega a distinguir si el objetivo está tranquilo, nervioso, furioso o indiferente, por ejemplo. En términos de juego, el Master puede informar al usuario del hechizo de los puntos de Fuerza, Constitución y Puntos de Vida del objetivo.

Mística 2 / Ámbitos: Mente, Cuerpo / Componentes: V / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Visión / Blanco: una criatura viva / Duración: un asalto / Tirada de Salvación: no

“El Sueño Negro”, Capítulo VI

La historia desde el principio

“Aarón Hildegar, seguido por su familiar Thog, subió renqueando la escalinata de mármol que llevaba hasta la Cámara del Concilio. Cuando estuvo frente a la doble puerta – magníficamente labrada, en sus majestuosos tres metros de alto – dos adustos gólems de arcilla abrieron sus hojas para permitirle la entrada.

La Cámara del Concilio era, sin lugar a dudas, el corazón político y arquitectónico de la Torre de Essere. No solo se tomaban allí las pequeñas y grandes decisiones que suponían el gobierno oligárquico de la ciudad, sino que había sido concebida para expresar grandeza y majestuosidad. Tenía planta ovalada, de dimensiones tan vastas que podía contener tres centurias de soldados. Su techo abovedado, sostenido por lisas columnas de alabastro veteadas, estaba adornado con frescos de dragones y dioses. En lo alto, vidrieras de exquisita manufactura enana arrojaban luz en el salón desde el amanecer hasta el anochecer.

Pero si algo destacaba poderosamente en la Cámara del Concilio era la soberbia mesa de caoba circular, tallada con adornos de motivo mitológico, en torno a la cual se sentaban los treinta y séis miembros del consejo de la Torre de Essere. La mesa tenía un hueco de tres metros de diámetro en el centro, como si fuese la pupila de un gigantesco ojo, en el cual había un pozo de piedra blanca, y en este pozo ardía, perennemente, una llama mágica.

Treinta y séis sitios en torno a la mesa, pensó Aarón, y en esos momentos solo había siete miembros, contándole a él. Era claramente un mal augurio.

La primera figura que aguardaba sentada ya en su silla era Moriah, la Sarcomante, hechicera semimuerta, de piel lívida y suntuosos ropajes púrpuras. Cínica y fría, Aarón nunca había sentido simpatía por ella, por más que sí respetara los conocimientos que ella atesoraba.

Dos sitios más allá, de pie, estaba Layen, un Abjurador de la raza de los Taréntidos – humanoides con rasgos de salamanquesa mezclados con facciones humanas – y junto a él, Elatra, una humana Alienista de unos treinta años, expresión severa y largos cabellos negros, vestida con una ceñida armadura de cuero. Formaban una extraña pareja, aún más sabiendo que el arte de ella estaba enfocado hacia el contacto de horrores de otras realidades, y el de él, cazarlos.

En el extremo de la mesa frente a Aarón estaba Degaal, una hechicera Diplomática, una clase de magos que actuaban como embajadores entre países y esferas ajenas al mundo. Degaal era el miembro más joven del Concilio con sus veintidós años, pero no era el menos poderoso: había demostrado una facilidad de aprendizaje, una ambición y un talento innato para esa rama de la magia. Con sus recargados ropajes en rojo y oro, su alta gorguera y su largo cabello recogido en un elaborado peinado, podría haber pasado por un adinerado comerciante burgués, pero Degaal había cerrado negociaciones provechosas con poderosas entidades de otros planos sin que se alterara el ritmo de su corazón.

Ceñudo y pensativo, un poco más allá estaba sentado Ober, el alquimista enano. Retorcía gravemente las puntas de su mostacho rubio que empezaba a blanquear. Levantó la vista cuando los gólems – que él mismo había fabricado – dieron paso al nigromante, pero no dijo nada.

Por último, a la derecha de la enorme mesa, estaba la silenciosa figura de Vanar, el Bardo. Vanar era un dracónido de presencia formidable, una raza de humanoides semidragones, cuyas escamas de tonos plateados y crestas córneas quedaban ensombrecidas bajo la capucha de su manto, dejando ver, eso sí, el brillo de sus ojos de ámbar. Vanar era una presencia silenciosa y cargada de poder, pero el motivo de que apenas hablase y se comunicase únicamente a través de vagos signos corporales no era otro que callar su voz por propia voluntad. La raza de los dracónidos tenía en su voz un poder de hechizo tan fuerte como el glamour de las hadas, y subyugaba sin dificultad las voluntades. Vanar se veía obligado a controlar esa facultad; Aarón en ocasiones se estremecía pensando en que a Vanar no le costaría esfuerzo convertir a los presentes en esclavos del sonido de su voz.

El necromante los sometió a un breve pero intenso escrutinio. A la luz de lo que le había revelado la capitana Thiovel, era muy posible que uno de los allí presentes no fuera quien parecía ser. Atherion podía esconderse con facilidad bajo cualquier aspecto. Ahora el inestable mago metamorfo actuaba por su cuenta por motivos desconocidos, y eso lo intranquilizaba bastante. ¿Incluían esos planes introducirse en el Concilio con el rostro de otro hechicero?

Tendría que prestar especial atención a lo que se diría esa noche allí. Y a lo que él mismo decía.

– ¿Dónde están los demás?

Fue Elatra la que contestó:

– No habrá “demás”, Hildegar. Somos todos los que estamos. Siete de treinta y séis.

– La mayoría de los miembros del Concilio – explicó Degaal – han partido a otras ciudades donde la plaga del Sueño Negro ha brotado y comenzado a causar estragos. Dos de ellos siguen pistas de posibles remedios. El único que contábamos que quedara por llegar es Caromn, el Adivino.

– Caromn no vendrá – dijo la Alienista. – No sé qué ha sido de él, pero me han asegurado que su espíritu ya no está entre nosotros.

Nadie preguntó por las fuentes donde Elatra había conseguido esa información. Pero Aarón vio que Vanar asentía confirmando la versión de la hechicera vestida con la armadura de cuero negro.

– Entonces ya estamos todos – dijo Moriah. – No perdamos más tiempo. Que los que no están sentados ocupen sus sitios y empecemos a discutir este enojoso problema.”