Consejos de Bardo: El Antihéroe

Vamos a dedicar este artículo a una figura interesante pero que puede resultar difícil de tratar para los más inexpertos (y para los veteranos muchas veces también). Nos referimos a la figura del antihéroe.

¿Qué es un “antihéroe”? Es el héroe más maduro, llevado un paso más allá de sus defectos y flaquezas. Como dijimos en su momento, un buen héroe no debería limitarse a ser un caballero de brillante armadura, intachable comportamiento, que nunca se equivoca ni se despeina. Debe tener sus pequeños o grandes defectos, debilidades que lo hagan más realista, humano y, por qué no, más heroico (al fin y al cabo, el verdadero heroísmo es vencerse a uno mismo). En el antihéroe, esos defectos se acentúan hasta un punto extremo. Muchos, de hecho, dudarían en calificar de héroe a estos individuos. En ocasiones, el personaje ni siquiera lucha contra sus defectos, sino que los abraza, lo que lo acerca a la distancia de un pelo de ser un villano.

Si no lo ves claro, pongamos como ejemplo la figura de Elric de Melniboné, de Michael Moorcock (¿que no has leído aún nada de él? ¿A qué estás esperando?). Elric es un guerrero de sangre real, perteneciente a una raza malvada, albino y enfermizo a causa de un linaje con siglos de consanguinidad, y que porta una espada de tremendo poder, capaz de “beber” las almas de aquellos que mata. La espada tiene vida propia y reclama a su dueño que la alimente, y premia a Elric con descargas de fuerza y poder cada vez que lo hace. ¿El resultado? Un príncipe exiliado que se ve obligado a matar muchas veces a su pesar, que lucha contra Caos y Orden y que mantiene una relación amor-odio con su arma, de manera muy parecida a la de un drogadicto con la droga que lo degrada y a la vez le da placer.

Es difícil crear un antihéroe creíble, no nos engañemos, porque necesitan un trasfondo psicológico complejo y completo. En ocasiones se trata de figuras trágicas forzadas a cumplir tareas que no desean; otras son personas de moral cuestionable pero a las que no podemos juzgar porque han vivido circunstancias muy desagradables. En cualquier caso, sus psiques deberían ser mares en continua tempestad de lucha interna.

Un buen antihéroe se reconoce porque produce en el lector reacciones enfrentadas. Por un lado, admira al personaje, porque es capaz, como los héroes, de grandes hazañas y sobrevivir a obstáculos insuperables. Pero por otro, le queda un regusto de inquietud, o bien por los métodos que utiliza para cumplir sus tareas, o bien por el mundo interno y externo en los que está sumido. Si el héroe es aquel al que todos nos gustaría ser, el antihéroe es aquel que nos parece grande, pero que dudaríamos mucho si alguien nos ofreciera estar en su pellejo.

Crear un antihéroe es difícil, y si deseas hacerlo, el mejor consejo que podemos darte es que leas sobre unos cuantos primero. Pero si logras hacer uno que sea potable, verás que son figuras muy interesantes, que enriquecerán tus historias y engancharán a tus lectores. Que la dificultad no te desanime ¡Desafíate a ti mismo a acercarte a la línea que convierte al héroe en una figura trágica y oscura!

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Consejos de Bardo: Los tópicos

Llegamos a un tema polémico y difícil: los tópicos. Lo que se puede decir de ellos es: ¡evítalos!, evítalos todo lo que puedas. Y, cuando ya tengas experiencia escribiendo, aprende a usarlos.

Es un poco como el estilo de Kung-Fu del Mono Borracho: los profanos que lo ven en acción creen que es fácil hacer ese montón de movimientos erráticos y sin sentido aparente, pero hace falta una enorme maestría y una larga práctica para poder hacerlos con efectividad.

¿A qué viene este revuelo? Pues bien, los tópicos son, por definición, esos temas, personajes, lugares y descripciones que se han repetido ya un montón de veces. El bárbaro rudo que siente desconfianza hacia la magia, el brujo delgado, reseco y solitario, el tirano sentado omnipotente sobre su trono, el castillo en ruinas rodeado por un fétido pantano… Todos ellos tienen una ventaja, y es que el lector captura pronto la esencia del personaje o del lugar. Pero también tienen una desventaja, y es que el lector captura demasiado pronto la esencia del personaje o del lugar. Ya lo ha visto antes. Es “otro brujo”, “otro bárbaro”, “otro castillo en ruinas” más.

Esto no es bueno. Saber las cosas por adelantado quita emoción. Los protagonistas se vuelven predecibles. No sirve de nada decir que el bárbaro es rubio en lugar de moreno. Es la misma película con otros protagonistas. Y cuando el lector está convencido de que sabe qué va a pasar, la narración pierde puntos. Por eso, EVITA LOS TÓPICOS todo lo que puedas. Si te ves obligado a utilizarlos, dales toda la personalidad propia que puedas. Cuando uno lee sobre Gandalf por primera vez, puede pensar que es “otro mago de larga barba blanca más”, pero Tolkien consigue darle una historia, un carácter y un toque muy especial, que hacen de él un personaje inolvidable. Repetimos, evítalos siempre que puedas.

Pero, y atención porque ahora viene la parte interesante, los tópicos tienen otra ventaja: el lector cree que captura demasiado pronto la esencia del personaje o del lugar. Utilizados con inteligencia, los tópicos pueden ser una herramienta sorprendente y tremendamente útil. Nada impacta más que dar una vuelta de tuerca a lo que todo el mundo cree que conoce a fondo. Usado inteligentemente, este recurso literario resulta demoledor. Quien lee por primera vez sobre Elric, de Michael Moorcock, puede pensar que se trata de “otro héroe con espada superpoderosa más”. Pero ¿y si la espada no es una Excalibur como otras cien, sino un implacable demonio que se alimenta de las almas de aquellos a los que mata y que crea a su portador una dependencia como la de un drogadicto hacia su droga? Tampoco podemos dejar de mencionar a otro autor genial – ¡aunque en una línea muy distinta a Moorcock! – que ha sabido aprovecharse de los tópicos. Terry Pratchet sabe parodiar todos esos convencionalismos de la literatura fantástica: magos de largas barbas (que se comportan más como burócratas que como hechiceros), bárbaros legendarios con espadas y ropas de cuero (que están ya octogenarios), guardias de la ciudad no particularmente eficaces (que se esconden en los soportales para fumarse un pitillo), y así muchos más. Es como hacer los tópicos tan tópicos que resulten risibles.

 ¿Entiendes ahora? Evita los tópicos hasta que sepas cómo usarlos. Muchos se creen que saben hacerlo, solo para acabar dando personajes y situaciones que parecen hechos en serie junto a dos mil más. A veces es inevitable que se nos escape alguno, pero hay que mantenerlos al mínimo. Y cuando sepas cómo darle la vuelta a un tópico ¡adelante!

Magia de Edhalan

Hoy os presentamos algunos hechizos más que podéis utilizar en vuestras partidas ¡Que os aprovechen!

Grilletes de Coldegar

Este conjuro se realiza sobre una criatura que no se encuentre en su esfera de existencia original, con objeto de dificultarle el tránsito a otras realidades. El sortilegio rodea al blanco como si fueran cadenas hechas de luz, alterando las posibilidades de que se formen umbrales entre mundos. El blanco afectado debe pasar una TS de Voluntad, y si falla, será incapaz de realizar ningún salto entre esferas de existencia, ya sea mediante magia, aptitudes sortílegas o sobrenaturales.

Conjuración 2 / Ámbitos: Prisión, Control, Esferas / Componentes: V / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Visión / Blanco: una criatura / Duración: 1D10 asaltos por nivel / Tirada de Salvación: Voluntad

Baluarte mental

Se trata de una disciplina mística que se consigue a través de intensos entrenamientos de meditación. El hechicero consigue crear una barrera de vacío alrededor de sus pensamientos, volviéndose casi impenetrable a la telepatía y efectos enajenadores. Mientras el místico se encuentre concentrado erigiendo esta muralla mental, gana +8 a sus TS de Voluntad, pero debe pasar una prueba de Sabiduría CD30 para poder utilizar cualquier otro hechizo.

Mística 3 / Ámbitos: Control, Mente, Cuerpo / Componentes: no / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Personal / Blanco: el propio mago / Duración: concentración / Tirada de Salvación: no

Putrefacción

Este maleficio acelera el proceso de descomposición de cualquier tipo de materia orgánica no mágica. Con un solo roce de sus dedos, el mago hace que la comida se descomponga y empiece a heder, la madera se debilite y resquebraje y la tela se pudra y deshilache. Mientras mantenga el toque, el objeto pierde 1D6 puntos de dureza por asalto hasta deshacerse. Cualquier comida sometida al menos un asalto completo a este encantamiento será completamente incomestible. Si se utiliza contra criaturas encantandas (como gólems de madera) u objetos hechizados, el mago debe vencer primero con una tirada de niveles enfrentados.

Necromancia, Magia Salvaje o Transmutación 3 / Ámbitos: Muerte, Veneno, Cambio / Componentes: V, S / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Toque / Blanco: un objeto / Duración: mientras se mantenga el contacto / Tirada de Salvación: no.

 

 

El Rincón del Escriba

Si hay un escritor que trató como ninguno la idea de múltiples universos en el contexto de la fantasía épica, ese fue Michael Moorcock. Moorcock ha escrito multitud de novelas, sagas y relatos, todos con su toque personal, en el que las aventuras propias del género se ven teñidas por cierto oscurantismo y dominadas por personajes sublimes y trágicos. Y si alguno sobresale por encima de todos los demás, es el príncipe albino Elric de Melniboné.

Exiliado de su reino, de constitución enfermiza pero portador de una espada demonio que se alimenta de almas, Elric de Melniboné está condenado por el destino a traer la muerte y la desgracia a todos los que caminen junto a él. Terrible y solitario, Elric debe enfrentarse a los demonios a los que sirve y pide ayuda para evitar que la guerra entre el Caos y el Orden alcance un desenlace trágico para todos.

Si aún no habéis leído nada de Moorcock, tenéis que probarlo. Os garantizamos que no os defraudará.