Mis dibujos: El catoblepas

Para empezar el año, un dibujo de una criatura no muy agraciada ni conocida, pero sí interesante. Los que estéis interesados en saber más de él, podéis ir a la entrada que le dedicamos en otro de nuestros blogs: Territorio Apátrida.

 

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Magia de Edhalan

Después de un pequeño paréntesis, os dejamos con tres hechizos más de nuestras partidas, por si os sirven para vuestras propias historias.

Piel camaleónica

Este es un hechizo frecuente entre los magos taréntidas. Permite que la piel de un blanco cambie de color y textura según el ambiente que lo rodee. Los hechiceros más expertos pueden controlar estos cambios a voluntad. El uso de este sortilegio otorga un +5 a las pruebas de esconderse y pasar desapercibido.

Magia Salvaje 2, Transmutación 3 / Ámbitos: Cambio, Cuerpo / Componentes: Verbal / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: toque / Blanco: un humanoide o animal / Duración: 1D10 minutos por nivel / Tirada de Salvación: no.

Necrofagia

Lanzado sobre uno o varios muertos vivientes, los impulsa a devorar otros cadáveres, de tal forma que la carne así devorada regenera los cuerpos de los no muertos. Devorar un cadáver de tamaño mediano devuelve todos los puntos de vida perdidos y otorga un +1 a Fuerza y +1 a Destreza.

Necromancia 3, Magia Prohibida 4/ Ámbitos: Muerte / Componentes: verbal / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: vista / Duración: 1D10 asaltos por nivel / Tirada de Salvación: no.

Signo de Henrogal

Colocando los dedos de su mano según un determinado patrón místico, el mago gana +2 a todas sus tiradas de salvación frente a efectos de tipo mágico. Si traza el Signo con ambas manos, la bonificación es de +5, pero en ese caso no puede realizar ningún hechizo de componente somático al mismo tiempo.

Abjuración 1, Mística 3, cualquier otra escuela de magia 4 / Ámbitos: Ruptura / Tiempo de lanzamiento: instantáneo / Componente: somático / Alcance: personal / Blanco: el propio mago / Duración: mientras mantenga el Signo / Tirada de salvación: no

 

 

 

 

Magia de Edhalan

Aquí os dejamos tres hechizos más para vuestras partidas. Los másters especialmente maliciosos encontrarán interesante el tercero. Podemos garantizaros que, bien utilizado, sus efectos pueden ser muy entretenidos.

 

Confinar Elemental

 El mago es capaz de encerrar a una criatura elemental dentro de un recinto, de tamaño apropiado al del objetivo. El hechizo encanta el lugar u objeto, por lo que no es necesario que el recipiente sea capaz de resistir al elemental; por ejemplo, podría encerrarse a un elemental ígneo dentro de un tarro de madera. Sin embargo, la jaula del elemental puede romperse por medios normales, en cuyo caso la criatura queda libre. No se puede encerrar más de un elemental en el mismo sitio, y éste no está obligado a obedecer a su captor.

Encantamiento 5, Magia salvaje 6 / Ámbitos: Prisión, más un ámbito relacionado con el tipo de elemental / Componentes: V, S / Tiempo de lanzamiento: 1 turno / Alcance: Toque / Blanco: un objeto o recinto cerrado / Duración: natural / Tirada de Salvación: no.

Llamas Fúnebres

 Conjura la aparición de un fuego oscuro de naturaleza mística y maligna, que surge en torno a un blanco vivo. El fuego causa 1D6 de daño por nivel del mago, y además obliga a hacer una tirada de salvación de Fortaleza; si se falla, la piel del blanco queda marchita y ennegrecida de forma permanente, lo que supone una pérdida de 3 puntos de Carisma y otros 3 de Destreza. Cualquier criatura muerta mediante este conjuro se levanta pasado un turno convertida en un esqueleto muerto viviente.

Necromancia 6, Magia Oscura 4 / Ámbitos: Fuego, Oscuridad, Muerte, Maldad, espíritu / Componentes: V / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Visión / Blanco: un ser vivo / Duración: 1 asalto / Tirada de Salvación: sí (Fortaleza niega).

Plaga de Discordia

 Este nefasto conjuro siembra semillas de desconfianza en un objetivo, pero de tal manera que las personas que hablen con el blanco afectado tienen mayores probabilidades de lo normal de verse contagiadas de los mismos recelos y sospechas. A efectos de juego, si el blanco del hechizo no supera su tirada de salvación, sus pensamientos se volverán gradualmente más paranoicos, y tendrá un +3 a sus intentos de convencer, intimidar o sugerir sus puntos de vista a otras personas. El efecto enajenador sobre el blanco puede eliminarse mediante magia, pero la extensión de las sospechas es una consecuencia natural y no mágica.

Encantamiento 5, Ilusionismo 7 / Ámbitos: Mente, Control, Caos / Componentes: V / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Audición / Blanco: una persona / Duración: natural / Tirada de Salvación: sí (Voluntad niega).

Magia de Edhalan

Unos pocos hechizos más para los que deseéis incluirlos en vuestras partidas…

Serpiente Cobriza

El mago invoca la aparición de una serpiente de metro y medio de largo, de color cobre oscuro, completamente leal a su voluntad. El reptil tiene las características propias de una serpiente mediana, pero con un veneno por mordedura que quita 4 puntos de Agilidad como daño primario y otros 4 como daño secundario. Si debido al veneno la Agilidad del blanco se ve reducida a menos de la mitad, éste muere a causa de un fallo cardiaco.

Conjuración 4, Magia salvaje 3 / Ámbitos: Veneno, Bestias / Componentes: V, S / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Visión / Blanco: no / Duración: natural / Tirada de Salvación: no.

Ojos del Alba

Los ojos del hechicero brillan con una luz clara y pura, capaz de traspasar cualquier carne o encantamiento. Mientras dure el hechizo, el mago no puede ser engañado por ningún espejismo, verá la forma real de las criaturas metamorfas y podrá ver en la oscuridad como si fuese a plena luz del día. Las criaturas de alineamiento maligno se sentirán inquietas bajo el escrutinio de los ojos del hechicero.

Encantamiento 4, Ilusionismo 3, Abjuración 4 / Ámbitos: Espejismo, Ruptura, Bien / Componentes: V / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Personal / Blanco: el propio mago / Duración: 1 asalto por nivel / Tirada de Salvación: no.

Sangre aguada

Este conjuro debilita la sangre de un oponente, haciendo más ineficaz su metabolismo. De esta manera, el blanco del hechizo se fatigará el doble de lo normal y será capaz de menores esfuerzos físicos. A efectos de juego, impone una penalización de -5 a la Fuerza y la Constitución durante la duración del hechizo. Paralelamente, puede usarse para debilitar los efectos de un veneno que esté actuando a través de la sangre, reduciendo los daños que causa a la mitad. este sortilegio solo puede afectar a criaturas con metabolismo, como animales y humanoides.

Transmutación 3, Necromancia 2 / Ámbitos: Cambio, Vida, Cuerpo / Componentes: V, S / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Toque / Blanco: una criatura con sangre / Duración: un minuto por nivel del mago / Tirada de Salvación: sí (niega)

Introspección proyectada

El mago es capaz de conocer las características básicas de un ser vivo que esté frente a él: peso, condición física, estado de salud, ánimo, etc. Solo funciona con criaturas vivas, y actúa como si el hechicero, durante unos segundos, estuviese en el cuerpo del blanco. No funciona como un hechizo de telepatía: el mago es incapaz de llegar a los pensamientos conscientes o subconscientes, y mentalmente solo llega a distinguir si el objetivo está tranquilo, nervioso, furioso o indiferente, por ejemplo. En términos de juego, el Master puede informar al usuario del hechizo de los puntos de Fuerza, Constitución y Puntos de Vida del objetivo.

Mística 2 / Ámbitos: Mente, Cuerpo / Componentes: V / Tiempo de lanzamiento: 1 asalto / Alcance: Visión / Blanco: una criatura viva / Duración: un asalto / Tirada de Salvación: no

El Rincón del Escriba

Recientemente ha salido a la venta (por lo menos aquí por donde vivimos) un nuevo libro que intenta recuperar y rejuvenecer los viejos libros-juego que un servidor disfrutaba tanto en su niñez y adolescencia. Se trata de un libro de la editorial Timun Mas, de Javier Negrete, llamado “La Cacería Secreta”, ambientado en el mundo de sus novelas llamado Tramórea. Aunque no he tenido personalmente el placer de leer ninguno de los libros de Negrete, confieso que me ha picado la curiosidad por probar este autor después de este libro.

 

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“La Cacería Secreta” no solo ofrece la posibilidad de leer varias aventuras según decidamos uno u otro curso de acción, sino que en algunos puntos deberemos superar situaciones mediante el azar o resolviendo acertijos, una acertada novedad que nos encontramos en este mundillo.

En definitiva, un afortunado hallazgo para los nostálgicos y (esperamos) una atractiva sorpresa para los que nunca hayan probado la experiencia de este tipo de libros. ¡Ojalá la moda tenga buena acogida y logre resurgir para que nuevos autores y nuevos lectores disfruten de ella!